Destaques da Notícia
- Documentos da AMD levaram alguns canais a afirmar que o PS6 teria 10x mais desempenho em Ray Tracing que o PS5.
- O analista KeplerL2, no NeoGAF, esclarece que isso não se traduz em 10x mais FPS nos jogos.
- Com base em dados de Assassin’s Creed Shadows, o ganho real estimado é de cerca de 3x mais FPS em média.
- A PS6 ainda está distante do lançamento, e os números atuais baseiam-se em projeções técnicas, mas um salto de 3x já representa um avanço geracional considerável.
Os rumores sobre a próxima geração de consoles continuam a esquentar, e um dos dados mais compartilhados recentemente afirmava que o PlayStation 6 teria até 10x mais desempenho em Ray Tracing (RT) face ao PS5. No entanto, esse número está a ser mal interpretado. Segundo o insider e analista de hardware KeplerL2, que comentou o tema nos fóruns do NeoGAF, os documentos internos da AMD estão a ser lidos de forma errada por canais como o Moore’s Law is Dead. Ter um aumento de “10x” na capacidade de processamento de RT não significa que os jogos vão, de repente, correr com 10 vezes mais fotogramas por segundo.
Na prática, explica KeplerL2, o que se pode esperar é um ganho real de cerca de 3x mais FPS em média, quando comparamos ao PS6 com o PS5 base em cenários típicos de jogo.
Para ilustrar o cálculo, o analista usou dados oficiais da Ubisoft sobre o desempenho de Assassin’s Creed Shadows, isolando o frametime (tempo de renderização em milissegundos) das tarefas ligadas à iluminação e ao Ray Tracing, e comparando os valores atuais do PS5 com as projeções para o PS6:
Tarefas de RT – Assassin’s Creed Shadows
- Screen Space Tracing:
- PS5: 0,54 ms
- PS6 (projetado): 0,18 ms
- World Space Tracing:
- PS5: 1,38 ms
- PS6 (projetado): 0,14 ms
- Iluminação:
- PS5: 1,17 ms
- PS6 (projetado): 0,39 ms
- Denoising (redução de ruído):
- PS5: 1,91 ms
- PS6 (projetado): 0,64 ms
Total das tarefas de RT
- PS5: 5,00 ms
- PS6 (projetado): 1,35 ms
As tarefas ligadas ao Ray Tracing, de fato, ficam muito mais rápidas na nova arquitetura, aproximando-se daqueles fatores de 10x em blocos específicos. Mas o RT é apenas uma parte do que o console precisa processar em cada frame.
No caso de Assassin’s Creed Shadows, o restantes das tarefas (cenário, física, lógica de jogo, rasterização “clássica” sem RT, etc.) demoram cerca de 25 ms no PS5, o que resulta em ~30 ms por fotograma, ou seja, os 30 FPS estáveis que estamos habituados a ver. Aplicando as melhorias de arquitetura projetadas para o PS6 ao resto do processamento, KeplerL2 estima que essa parte “normal” caia para cerca de 8,33 ms.
Ao somar tudo:
- RT na PS6: 1,35 ms
- Rasterização / processamento normal na PS6: 8,33 ms
Chegamos a um total de 9,68 ms por fotograma, o que corresponde a aproximadamente 103 FPS. Isso representa uma melhoria de cerca de 3,1x em relação aos 30 FPS do PS5, um salto significativo, mas bem longe da ideia de “10x mais FPS”.
Quando entra em cena o Path Tracing (a forma mais pesada e avançada de RT), KeplerL2 indica que os ganhos podem ser ainda maiores que 3x em alguns cenários, mas ainda assim não perto de 10x em fluidez. O motivo é simples:
“A parte clássica de computação e rasterização do tempo de fotogramas ainda é geralmente superior a 50%.”
Ou seja, mesmo que o segmento de Ray Tracing seja acelerado de forma brutal, a outra metade (ou mais) do trabalho continua a impor limites ao FPS final.
Como o PlayStation 6 ainda está longe de um anúncio oficial, todas essas análises baseiam-se em projeções e documentos técnicos iniciais. Ainda assim, um salto médio de 3x na taxa de fotogramas em cenários intensivos de RT é um avanço de geração bem relevante. Resta saber se esse ganho será suficiente para convencer os jogadores a fazer o upgrade, especialmente num contexto em que o custo do hardware continua a subir e a perceção de valor vai ser cada vez mais escrutinada.
