Saros – Mecânicas, narrativa e combate intenso | Análise

Saros impressiona com narrativa sombria e combate “Bullet Ballet” da Housemarque

Analisado no PlayStation 5


Saros é o novo produto de um estúdio Finlandês chamado Housemarque. Sim, o mesmo que é responsável por Returnal. Neste novo projeto, há a promessa de passeios por paisagens singulares, combates intensos e uma viagem visceral até onde o mais próximo e afetuoso aliado pode se tornar uma grande ameaça. Mas o questionamento que fica é: O que o eclipse tem a ver com isto e o que ele tem para nós?

Em Saros, controlamos Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli, que esteve presente em produções como iZombie, Missa da Meia-Noite e Maldição da Mansão Bly. Arjun é um dos executores dos Soltari, que estão em uma jornada em busca de respostas sobre Carcosa, um planeta com mistérios metamórficos com ruínas antigas e muita tecnologia alienígena, além é claro, de habitantes que não estão interessados em manter Arjun respirando. A princípio, temos um pano de fundo simplista, mas que vai ganhando camadas densas conforme vamos progredindo na história. Tem plot twist, conspirações, intrigas e tretas em um ritmo de desenvolvimento muito coerente. Sem entregar o enredo de bandeja, ele nos faz conquistar cada informação nova.

Assim como era em Returnal, com a casa da Selene, Em Saros temos a Banyan Tree, uma árvore que promove flashbacks e vai delineando o perfil completo de quem é Arjun e porque ele está ali. É um mecanismo bastante familiar, porém, usado de forma mais intrínseca com a narrativa. Cada vez que você volta lá, há um novo contrapeso emocional referente ao que estamos fazendo e vivendo em Carcosa. Sem dar spoilers, quero adiantar que a história é bastante complexa, emocionalmente dizendo e muito sombria em todos os pontos de vista.

O ator Rahul Kohli é um talento à parte. Ele realmente se dedicou e se entregou ao personagem: Tem cansaço, humo ácido, sentimentos e aquela personalidade de quem já viu muita coisa no mundo para se deixar abalar com qualquer coisa. A interpretação dele funciona como uma âncora muito pesada, tornando a experiência muito completa e imersiva. Já o combate de Saros é fora de série, ele é fluído demais, quase orgânico. Li em algum lugar e achei maravilhoso que a Housemarque denominou o próprio combate de Bullet Ballet, e digo com propriedade: é a forma mais apropriada de se referir a ele. A jogatina é uma constante de esquiva, tiros, saltos, trocas de armas, ativação de power weapon, e tudo isso ao mesmo tempo. O fluxo é frenético e funcional, tornando a experiência muito prazerosa e visualmente agradável. Se você jogou Returnal, os controles lhe serão familiares e isso é muito bom!

Mas ainda dentro do combate, precisamos falar do escudo. Mas não é qualquer escudo chato, pesado e que só serve para bloquear danos. Em Saros ele é um sistema quase vivo, operando em um protocolo ofensivo e defensivo ao simultaneamente, redefinindo totalmente como vamos abordar cada inimigo. Com esse escudo, podemos absorver os tiros inimigos e transformar essa energia absorvida em carga para nossa power weapon, para catalisar um ataque obliterador. O que isso quer dizer? Quer dizer que o jogo nos convida a manter o nosso na reta em meio ao caos e utilizá-lo a nosso favor, ao invés de evitá-lo. Ao adquirir familiaridade com tal função do escudo, o que era para ser uma ferramenta que meramente te manteria vivo, você vai transformar as hordas de inimigos em um rodízio de energia que será útil para abrir o próximo chefão no meio. Vai por mim, toda essa dinâmica é ABSOLUTE CINEMA na tela da sua TV.

E falando em cinema, Saros é uma experiência audiovisual absurdamente rica e profunda. Carcosa é linda, cheia de visuais deslumbrantes, com uma estética ousada, oferecendo uma iluminação brutalmente alinhada, especialmente quando há manifestação do eclipse. É lindo demais! A sonorização não deixa a desejar também. Sam Slater mixou música eletrônica gótica com sintetizações do heavy metal, conseguindo modular as oscilações emocionais que o jogo instiga. Se você jogar com um fone de ouvido de qualidade boa, provavelmente localizará a direção dos inimigos antes mesmo de os ver. Os sons das armas, bem como dos tiros estão polidos demais e valem cada minuto da sua atenção. A interação do jogo com o DualSense é fenomenal. Cada arma disponível possui um feedback tátil próprio, com gatilhos adaptados para cada uma. Os detalhes de som e vibração aumentam a imersão de forma surpreendente.

O jogo conta com umas 35/40 horas de experiência e a conclusão que tive é de que o jogo tem ótimas chances de concorrer a jogo do ano. Por toda sua aura fluída, que nos imerge em sua narrativa, fazendo-nos perder a noção do tempo. A impressão que fica é que a Housemarque utilizou tudo o que funcionou em Returnal, aprimorou e ampliou em Saros. É um jogo empolgante, exigente e que respeita o player enquanto indivíduo e até mesmo em limitações cognitivas quando se trata de um roguelike.

E para finalizar, digo que Saros é um jogo fascinante, beira a perfeição. Um dos melhores jogos de tiro em terceira pessoa que já joguei, e mesmo não curtindo muito a essência roguelike, esse aqui me ganhou de um jeito muito especial. Vale muitíssimo a pena!

Veredito Gamers & Games

Nota Final
10
/ 10

“Saros é uma experiência visceral e cinematográfica, com combate fluido, narrativa densa e imersão audiovisual de altíssimo nível. Um dos melhores jogos de tiro em terceira pessoa da geração.”

Sair da versão mobile