Brasileiros vão gastar 5 vezes mais no setor de games nos próximos dez anos, projeta estudo

Análise do EBANX com dados do World Data Lab aponta que os gastos online com games no Brasil devem saltar de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões até 2035.

Os brasileiros devem aumentar em quase cinco vezes os gastos online com games até 2035, segundo uma análise do EBANX baseada em dados do World Data Lab (WDL). A projeção aponta que o mercado nacional passará de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões no período, o que representa uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 19,5%.

Com esse desempenho, os games devem apresentar o maior crescimento entre os setores do e-commerce brasileiro na próxima década. Na sequência aparecem SaaS (software como serviço), com expansão anual estimada em 16,4%, e educação online, com 12,4%.

A tendência também se repete no cenário internacional. Globalmente, o setor de games deve crescer a uma taxa anual composta de 13,3%, passando de US$ 206,1 bilhões para US$ 633,8 bilhões até 2035.

O levantamento considera como parte do setor de games a comercialização de jogos, consoles, acessórios, conteúdos digitais, assinaturas e outros produtos e serviços relacionados aos videogames.

Brasil terá um dos maiores crescimentos do mundo

Segundo o EBANX, o crescimento anual composto de 19,5% previsto para o Brasil representa o maior índice da América Latina e o terceiro entre os 15 países que mais gastam com games no mundo.

O país fica atrás apenas de Taiwan, com 24,7%, e Itália, com 19,7%. O cenário brasileiro acompanha uma tendência observada principalmente em mercados emergentes, que concentram 42 das 50 maiores taxas de crescimento projetadas para o setor.

Entre os países que devem movimentar mais de US$ 500 milhões por ano com games em 2035, sete aparecem entre as dez maiores taxas de expansão:

“Taxas de crescimento nesse patamar têm relação com a entrada de novos jogadores no mercado, pessoas que estão consumindo games pela primeira vez e pagando por algo que antes não cabia em seus bolsos”, diz Estelita Hass, líder de Inteligência de Mercado do EBANX. “Esse é o momento em que a relação e a fidelidade começam a ser construídas. Por isso, atender esses consumidores da maneira como estão acostumados a pagar importa muito mais do que a primeira venda em si”.

Formas de pagamento ganham importância

Além do aumento no número de consumidores, os meios de pagamento aparecem como um dos fatores que podem influenciar o crescimento do mercado de games nos países emergentes.

Dados internos do EBANX indicam que, no Brasil, o Pix já é o meio de pagamento mais utilizado em uma das maiores empresas de games do mundo. O cenário ganha relevância diante da baixa utilização de cartões de crédito: cerca de 60 milhões de adultos brasileiros não possuem esse tipo de cartão.

Outro caso citado pela empresa envolve uma gigante do setor que registrou crescimento de 12% na receita total no Brasil após oferecer opções de parcelamento. Segundo o levantamento, os pagamentos parcelados representam atualmente 48% de todas as vendas da companhia no país.

Na Colômbia, uma plataforma global de games teve aumento superior a 25% na receita e 32% no volume de transações após integrar a carteira digital Nequi ao processo de pagamento.

Dados da própria Nequi e do Banco Mundial analisados pelo EBANX apontam que a carteira digital é utilizada por 62% dos adultos colombianos, uma proporção quase três vezes maior que a alcançada pelos cartões de crédito no país.

“A baixa penetração de cartões e a digitalização dessas economias por meio de trilhos locais e meios de pagamento alternativos provocaram uma inclusão financeira massiva na última década, trazendo toda uma geração jovem para o comércio digital”, observa Hass.

Jovens e classe média impulsionam o mercado

A análise do EBANX também aponta uma mudança importante no perfil dos consumidores responsáveis pelo crescimento dos games nos mercados emergentes.

De acordo com os dados do WDL, 51,6% do crescimento dos gastos com games nesses mercados até 2035 virão de consumidores com menos de 45 anos. Considerando a renda, consumidores das classes média e média-baixa responderão juntos por 61,1% da expansão.

A participação desses grupos, no entanto, varia entre as regiões.

Na África, 80,5% dos novos gastos devem vir de jogadores com menos de 45 anos, enquanto 80,2% serão provenientes da classe média e de grupos de menor renda.

No Sudeste Asiático, os índices são de 62,7% e 56,8%, respectivamente. Na América Latina, representam 52% e 48,1%. Já no Brasil, os consumidores com menos de 45 anos responderão por 48,3% do crescimento, enquanto a classe média e os grupos de menor renda representarão 51,3%.

“O perfil dos consumidores que estão por trás do crescimento de games nos mercados emergentes é completamente diferente do que se vê nos Estados Unidos e na Europa”, afirma Hass.

Mercados emergentes devem renovar o público dos games

Enquanto os mercados emergentes são impulsionados principalmente pela entrada de novos consumidores, o crescimento nos países desenvolvidos tende a depender de jogadores que já possuem uma relação estabelecida com a indústria.

Nos Estados Unidos, 54,2% do crescimento projetado nos gastos com games até 2035 deverá vir de pessoas com 45 anos ou mais. Além disso, 90,6% da expansão será concentrada entre consumidores de classe média alta e alta renda, que gastam mais de US$ 90 por dia.

Na Europa, os consumidores com 45 anos ou mais representarão 55,6% do crescimento, enquanto as classes média alta e alta responderão por 62,9%.

“Essa concentração na faixa de renda mais alta mostra que os mercados americano e europeu estão crescendo por meio de consumidores que a indústria mantém há muito tempo. O trabalho de renovação dessa audiência está acontecendo nos mercados emergentes”, explica Hass.

O World Data Lab projeta ainda que mais de 1 bilhão de consumidores nos mercados emergentes entrarão na classe consumidora até 2036. Nas economias desenvolvidas, a estimativa é de apenas 28 milhões de novos consumidores.

A projeção reforça a importância dos mercados emergentes para a expansão da indústria de games na próxima década, especialmente pela combinação entre aumento do poder de consumo, digitalização e entrada de novos jogadores no comércio digital.

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