Os brasileiros devem aumentar em quase cinco vezes os gastos online com games até 2035, segundo uma análise do EBANX baseada em dados do World Data Lab (WDL). A projeção aponta que o mercado nacional passará de US$ 1,7 bilhão para US$ 8,5 bilhões no período, o que representa uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 19,5%.
Com esse desempenho, os games devem apresentar o maior crescimento entre os setores do e-commerce brasileiro na próxima década. Na sequência aparecem SaaS (software como serviço), com expansão anual estimada em 16,4%, e educação online, com 12,4%.
A tendência também se repete no cenário internacional. Globalmente, o setor de games deve crescer a uma taxa anual composta de 13,3%, passando de US$ 206,1 bilhões para US$ 633,8 bilhões até 2035.
O levantamento considera como parte do setor de games a comercialização de jogos, consoles, acessórios, conteúdos digitais, assinaturas e outros produtos e serviços relacionados aos videogames.
Brasil terá um dos maiores crescimentos do mundo
Segundo o EBANX, o crescimento anual composto de 19,5% previsto para o Brasil representa o maior índice da América Latina e o terceiro entre os 15 países que mais gastam com games no mundo.
O país fica atrás apenas de Taiwan, com 24,7%, e Itália, com 19,7%. O cenário brasileiro acompanha uma tendência observada principalmente em mercados emergentes, que concentram 42 das 50 maiores taxas de crescimento projetadas para o setor.
Entre os países que devem movimentar mais de US$ 500 milhões por ano com games em 2035, sete aparecem entre as dez maiores taxas de expansão:
- Quênia: 25,6%
- Taiwan: 24,7%
- Turquia: 21,3%
- Ucrânia: 20,6%
- Etiópia: 20,3%
- Paquistão: 20,3%
- Itália: 19,7%
- Brasil: 19,5%
- Arábia Saudita: 18,4%
“Taxas de crescimento nesse patamar têm relação com a entrada de novos jogadores no mercado, pessoas que estão consumindo games pela primeira vez e pagando por algo que antes não cabia em seus bolsos”, diz Estelita Hass, líder de Inteligência de Mercado do EBANX. “Esse é o momento em que a relação e a fidelidade começam a ser construídas. Por isso, atender esses consumidores da maneira como estão acostumados a pagar importa muito mais do que a primeira venda em si”.
Formas de pagamento ganham importância
Além do aumento no número de consumidores, os meios de pagamento aparecem como um dos fatores que podem influenciar o crescimento do mercado de games nos países emergentes.
Dados internos do EBANX indicam que, no Brasil, o Pix já é o meio de pagamento mais utilizado em uma das maiores empresas de games do mundo. O cenário ganha relevância diante da baixa utilização de cartões de crédito: cerca de 60 milhões de adultos brasileiros não possuem esse tipo de cartão.
Outro caso citado pela empresa envolve uma gigante do setor que registrou crescimento de 12% na receita total no Brasil após oferecer opções de parcelamento. Segundo o levantamento, os pagamentos parcelados representam atualmente 48% de todas as vendas da companhia no país.
Na Colômbia, uma plataforma global de games teve aumento superior a 25% na receita e 32% no volume de transações após integrar a carteira digital Nequi ao processo de pagamento.
Dados da própria Nequi e do Banco Mundial analisados pelo EBANX apontam que a carteira digital é utilizada por 62% dos adultos colombianos, uma proporção quase três vezes maior que a alcançada pelos cartões de crédito no país.
“A baixa penetração de cartões e a digitalização dessas economias por meio de trilhos locais e meios de pagamento alternativos provocaram uma inclusão financeira massiva na última década, trazendo toda uma geração jovem para o comércio digital”, observa Hass.
Jovens e classe média impulsionam o mercado
A análise do EBANX também aponta uma mudança importante no perfil dos consumidores responsáveis pelo crescimento dos games nos mercados emergentes.
De acordo com os dados do WDL, 51,6% do crescimento dos gastos com games nesses mercados até 2035 virão de consumidores com menos de 45 anos. Considerando a renda, consumidores das classes média e média-baixa responderão juntos por 61,1% da expansão.
A participação desses grupos, no entanto, varia entre as regiões.
Na África, 80,5% dos novos gastos devem vir de jogadores com menos de 45 anos, enquanto 80,2% serão provenientes da classe média e de grupos de menor renda.
No Sudeste Asiático, os índices são de 62,7% e 56,8%, respectivamente. Na América Latina, representam 52% e 48,1%. Já no Brasil, os consumidores com menos de 45 anos responderão por 48,3% do crescimento, enquanto a classe média e os grupos de menor renda representarão 51,3%.
“O perfil dos consumidores que estão por trás do crescimento de games nos mercados emergentes é completamente diferente do que se vê nos Estados Unidos e na Europa”, afirma Hass.
Mercados emergentes devem renovar o público dos games
Enquanto os mercados emergentes são impulsionados principalmente pela entrada de novos consumidores, o crescimento nos países desenvolvidos tende a depender de jogadores que já possuem uma relação estabelecida com a indústria.
Nos Estados Unidos, 54,2% do crescimento projetado nos gastos com games até 2035 deverá vir de pessoas com 45 anos ou mais. Além disso, 90,6% da expansão será concentrada entre consumidores de classe média alta e alta renda, que gastam mais de US$ 90 por dia.
Na Europa, os consumidores com 45 anos ou mais representarão 55,6% do crescimento, enquanto as classes média alta e alta responderão por 62,9%.
“Essa concentração na faixa de renda mais alta mostra que os mercados americano e europeu estão crescendo por meio de consumidores que a indústria mantém há muito tempo. O trabalho de renovação dessa audiência está acontecendo nos mercados emergentes”, explica Hass.
O World Data Lab projeta ainda que mais de 1 bilhão de consumidores nos mercados emergentes entrarão na classe consumidora até 2036. Nas economias desenvolvidas, a estimativa é de apenas 28 milhões de novos consumidores.
A projeção reforça a importância dos mercados emergentes para a expansão da indústria de games na próxima década, especialmente pela combinação entre aumento do poder de consumo, digitalização e entrada de novos jogadores no comércio digital.
