
Com o lançamento de Indiana Jones e o Grande Círculo diretamente no Game Pass, a MachineGames — estúdio que faz parte da Bethesda/Microsoft — sentiu na pele como o serviço de assinatura mudou todo o processo de criação, planejamento e foco no design de seus jogos. Em entrevista ao The Game Business, Jens Andersson (diretor de design) explicou os desafios de equilibrar acessibilidade para novos jogadores e qualidade de experiência para fãs de longa data.
Novo público, novos desafios
O diretor destaca que, por estar no Game Pass, o alcance inicial é gigantesco:
“Há muitas pessoas curiosas que vão baixar só para experimentar, incluindo crianças e jovens que talvez nunca tenham visto os filmes de Indiana Jones. Este vai ser o primeiro contato deles com esse universo.”
A resposta do estúdio foi desenhar o título mais acessível já feito pela empresa, pensando em agradar desde os novatos aos fãs hardcore de narrativa.
A lógica do “experimente e largue”
A MachineGames também aprendeu a lidar com um comportamento típico do assinante Game Pass:
“Muitos jogam por 5 minutos e saem. Isso influencia decisões de design, pois é preciso cativar de forma rápida, sem abrir mão da profundidade para quem joga até o final.”
O equilíbrio é difícil: o time quer que todos entendam e se divirtam rápido, mas também aposta em recompensar quem investe na experiência do começo ao fim. Segundo Jens Andersson, a receptividade do jogador casual e do dedicado precisa estar sempre no radar.
Game Pass virou parte do planejamento
Saber que um lançamento acontece logo no Game Pass faz hoje parte ativa do planejamento:
- Impacta tutoriais, curva de dificuldade, ritmo da narrativa e funcionalidades intuitivas
- Leva a MachineGames e outras produtoras do grupo Xbox a apostar em experiências mais inclusivas, mas sem abrir mão do DNA narrativo que diferencia seus títulos






