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Romeo is a Dead Man – Finalmente Suda51 acerta todas as suas loucuras | Análise

Um hack ’n’ slash ultra violento que mistura sci‑fi, gore estilizado e colagem de estilos visuais.

Analisado no PS5 Pro


Tem jogo que você descreve em uma frase. Romeo is a Dead Man certamente não é um deles. Oficialmente, a Grasshopper Manufacture o chama de “jogo de ação de ficção científica ultraviolento”. Na prática, é um daqueles casos raros em que a etiqueta mais honesta seria: “a mente de Suda51 projetada em jogo, só que desta vez, com um sistema de jogo à altura”.

No game, você controla Romeo Stargazer, um delegado de uma cidadezinha chamada Deadford, na Pensilvânia, que tem o dia virado ao avesso quando um tal “Demônio Branco” resolve arrancar metade do rosto e o braço direito dele. Em qualquer outra história isso seria o fim; mas aqui é só o começo.

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À beira da morte, Romeo é salvo pelo avô cientista, Benjamin Stargazer, que o conecta a um aparato tecnologico. A gambiarra não o cura: ela o mantém literalmente preso entre a vida e a morte, num limbo temporal constante. Benjamin morre no processo, mas reaparece como uma arte falante bordado nas costas da jaqueta do neto, comentando, explicando e, muitas vezes, só adicionando uma camada extra de bizarrice à cena.

Não bastasse isso, Romeo bate de frente com a Polícia do Espaço-Tempo do FBI (Calma que a loucura só está começando) e acaba sendo recrutado para uma força-tarefa com nome quilométrico encarregada de caçar “viajantes espaço-temporais”. Um detalhe importante: uma delas é a namorada desaparecida de Romeo, Juliet Dendrobium, agora tratada como uma ameaça dimensional.

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É caótico? Sim. Incompreensível? Nem tanto. Muitos acham que Romeo is a Dead Man é um jogo “impossível de entender”, mas a verdade é que ele opera numa lógica muito clara: a lógica de sonho. As coisas fazem sentido o suficiente para você seguir, mas sempre com aquela sensação de que algo está deslocado, meio que ligeiramente fora do lugar, e essa estranheza é parte do charme de jogos do Sufa51.

Por baixo da pilha de ideias, o esqueleto do jogo é um hack ’n’ slash 3D bem tradicional. Romeo alterna entre armas corpo a corpo e de fogo, espadas nada ortodoxas, um sabre que poderia ter saído de No More Heroes, uma espada grossa à la Guts, pistolas e espingardas com câmera sobre o ombro, e lidamos com hordas de criaturas chamadas Rotters, inimigos que ficam entre zumbi, demônio e coisa saída de outra dimensão.

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O combate é rápido, agressivo e, o que talvez mais surpreenda em se tratando de Suda51, redondo. Há golpes leves, pesados, esquivas, parries e um medidor que, ao encher, libera um especial chamado Summer of Blood, transformando a tela em um carnaval gore de sangue e pétalas. Inimigos explodem em nuvens estilizadas, combos se encaixam bem e, apesar da bagunça visual típica da Grasshopper, você raramente sente que o controle te abandonou.

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O jogo ainda brinca com uma pitada de Soulslike: alguns pontos de descanso fazem os inimigos da área reaparecerem, reforçando essa sensação de “ciclo” entre arriscar, avançar e administrar recursos. Não é um clone de Dark Souls, bem longe disso, mas puxa daqui e dali para manter a tensão onde precisa.

Isso aqui um ponto importante. Apesar de todos esses elogios, não significa que tudo seja perfeito. Em alguns momentos, Romeo is a Dead Man se empolga com a própria capacidade de te surpreender e passa do ponto. O exemplo mais claro é quando, do nada, uma luta de chefe enfia no meio da arena um hazard que desativa suas habilidades até você passar por um minigame de apertar uma sequência de botões em poucos segundos, às vezes com ícones da mesma cor do cenário. É o tipo de “surpresa” que tem mais cara de pegadinha do que de ideia genial.

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Outro detalhe espinhoso está nas armas de fogo: todas exigem reload manual, seja apertando o botão, seja dando tiro em seco. Em teoria, isso adiciona estratégia; na prática, em meio a partículas, inimigos em cima de você e cenário pulsando, ficar tentando recarregar uma pistola te tira daquele fluxo gostoso que o jogo tem quando tudo engrena.

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Parte do DNA do Suda sempre foi chutar o balde de gênero no meio do caminho, e aqui não é diferente. Quando você sente que já entendeu como tudo funciona, o jogo troca de lado. Há fases de stealth, sessões de exploração em corredores virtuais acessados por TVs estranhas – os Subspaces –, pequenas “quase dungeons” opcionais e experimentos que quebram o ritmo. Quando essas mudanças vêm em doses controladas, funcionam muito bem e até deixam um gostinho de “queria um jogo inteiro só assim”. Quando se estendem demais, principalmente perto do final, pesam a mão e deixam a vontade de voltar para a boa e velha porradaria.

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Entre as missões, o jogo te leva para a Last Night, a nave da Polícia do Espaço-Tempo. É o hub, onde você pega novas tarefas, revisita chefes e gerência recursos. E, claro, tem um lado bem diferentão: a Last Night é apresentada num visual 2D em pixel art, top‑down, estilo 16‑bit, que parece outro jogo, outra época. É aqui que moram duas das melhores invenções de Romeo: os Bastards e o curry.

Os Bastards são zumbis aliados que você, pasmem, cultiva, literalmente. Você encontra “Sementes Bastardas” nas missões, planta na horta da nave, espera um pouco e puxa um zumbi pronto do canteiro. Cada um tem ataques específicos e comportamentos diferentes; dá para levar alguns com você e mandar em cima de inimigos quando a situação aperta. É uma daquelas ideias que só funcionam porque o jogo inteiro abraça o absurdo sem pestanejar.

Na cozinha, um minigame de preparo de pratos de curry permite criar buffs temporários para ataque, defesa, alcance das armas, e por aí vai. Os ingredientes vêm de missões ou da loja da nave. É um sistema simples, mas que dá sabor ao meta‑jogo: você acaba explorando mais, testando combinações e se preparando com um pouco mais de carinho antes de encarar uma missão difícil.

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O problema é que, de vez em quando, a Last Night se estica mais do que deveria. Conversas, andanças em pixel art, minijogos de gerenciamento… tudo isso é divertido até um ponto. Depois, começa a dar saudade de cortar monstros no meio e ver a tela virar um quadro expressionista de partículas.

Se tem uma área em que Romeo is a Dead Man não pisa em falso quase nunca é no visual. Ele é uma colagem absurda de linguagens, com fases de ação em 3D cheias de partículas, sangue estilizado e flores, com cutscenes em quadrinhos de luxo, cheias de textura, tem trechos em vídeo com miniaturas reais filmadas, sequências com cara de VHS antigo, interfaces que parecem teleprompter de TV antiga ou mensagem de erro de computador velho.

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Em qualquer outro estúdio, isso soaria pretensioso ou gratuito. Aqui, vira identidade. Você sente um pouco daquela influência vinda de outros meios, como o cinema, tipo um David Lynch, de Twin Peaks ou até um Alan Wake 2 da vida. Mas não é. É com certeza um jogo do Suda51.

A trilha sonora acompanha o caos, indo de eletrônica brega a jazz estranho, com faixas que soam como se alguém estivesse tocando um piano desafinado. É esquisito, mas posso dizer tranquilamente que não cai esquecer. Os efeitos sonoros, por outro lado, são mais “pé no chão”: o impacto dos golpes, o som das armas, o barulho de monstros desintegrando em sangue e pétalas dão o peso que a ação precisa.

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No meio dessa tempestade, o que impressiona é como o jogo funciona. Quem acompanha Suda51 há anos sabe que, muitas vezes, a criatividade vinha acompanhada de sistemas meio toscos, combate travado ou ideias que pareciam melhores na teoria do que no controle. Romeo is a Dead Man não é perfeito, mas é, de longe, o melhor projeto do produtor. Você pode gostar ou não do tom, do humor, do absurdo, mas dificilmente vai chamar o jogo de “mal-feito”.

Isso quer dizer que Romeo is a Dead Man  é para todo mundo? Não. Ainda é um jogo que pede abertura: você precisa gostar de uma narrativa que não explica tudo, mecânicas que às vezes são propositalmente estranhas, humor que flerta com o nonsense o tempo inteiro.

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Por outro lado, se você sempre teve curiosidade sobre o trabalho do Goichi “Suda51” Suda, mas nunca encontrou um ponto de entrada, Romeo is a Dead Man é uma ótima porta. Ele é louco o suficiente para ser fiel à mente do autor, mas estruturado o suficiente para não te largar no meio do caminho sem mapa. Levei cerca de 15 horas para terminar, mas dependendo da sua fome por conteúdo opcional e do nível de dificuldade escolhido (via chocolates, porque claro que a seleção de dificuldade é uma caixa de bombons), você pode levar mais tempo.

No fim, dá para resumir assim: num mercado cheio de jogos “ok” que não incomodam ninguém, Romeo is a Dead Man escolhe conscientemente ser o oposto: imperfeito, barulhento e autoral. Se isso soa como elogio para você, é porque provavelmente esse jogo é exatamente o seu tipo de problema.

Romeo is a Dead Man

7.8

Nota

7.8/10

Positivos

  • Identidade autoral fortíssima
  • Combate hack ’n’ slash sólido e divertido
  • História insana, mas boa
  • Mecânicas malucas, mas que funcionam

Negativos

  • Frustração em chefes e mecânicas
  • Trechos de hub e Subspace que se estendem demais
  • Humor e estética não são para todo mundo

Marcelo Rodrigues

Old Gamer, se aventurando no ramo dos video-games deste o Atari. Já foi só do lado "Azul" da Força, mas hoje distribui sua atenção para todas as plataformas. Apesar de jogar todos os estilos, Adventures e Plataformas ainda tem um lugar especial em seu coraçãozinho.
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