Indústria de games ignora jogadoras e perde milhões em potencial de crescimento, indica estudo

Estudo da Ampere Analysis mostra que barreiras para mulheres vão além de tempo e dinheiro.

A indústria de games está deixando dinheiro na mesa ao não acomodar plenamente as jogadoras, de acordo com uma nova pesquisa da Ampere Analysis. A empresa, que cruza dados de mercado, previsões, acompanhamento de títulos e pesquisas de consumo, conclui que existem passos claros que podem ser dados para atrair mais mulheres para o universo dos jogos.

Segundo a Ampere, mulheres representam 48% da população gamer, algo em torno de 922 milhões de jogadoras nesses mercados analisados. Ainda assim, essa diferença de 4 pontos percentuais em relação aos homens representa cerca de 93 milhões de jogadoras a menos, um “gap” que a empresa classifica como uma oportunidade perdida para aumentar monetização e engajamento.

O estudo mostra que, em média, mulheres tendem a preferir experiências single-player e focadas em narrativa, em vez de jogos competitivos multiplayer. Um dado simbólico: 18% das jogadoras entrevistadas disseram ter jogado The Sims 4 nos três meses anteriores à pesquisa, reforçando o apelo de títulos com foco em histórias, vida virtual e simulação.

Ao mesmo tempo, as jogadoras aparecem com mais força em dispositivos casuais, como smartphones e tablets, enquanto são minoria em PC e consoles. Quando a pesquisa apresentou uma lista de 52 jogos de console e PC, apenas três títulos, Animal Crossing: New HorizonsThe Sims 4 e Roblox, registraram mais jogadoras do que jogadores. Em contrapartida, numa lista de 50 jogos mobile13 tinham predominância feminina.

Quando o foco passa das preferências para as barreiras de entrada, o contraste fica mais nítido. Diante de uma lista de motivos para não jogar, mulheres foram mais propensas do que homens a escolher opções como “não gosto da cultura ou comunidade” e “é difícil encontrar jogos que atendam às minhas necessidades”. Já justificativas como “não tenho tempo suficiente” ou “jogar é caro demais” apareceram menos entre mulheres do que entre homens. A conclusão da Ampere é direta: para uma parte desse público, o problema principal não é falta de tempo ou dinheiro, mas sim falta de temas atrativos e uma cultura de games pouco acolhedora.

Katie Holt, analista sênior da Ampere, explica que isso indica a existência de um grupo de mulheres não jogadoras que têm interesse em games, mas carecem de informação sobre como jogar, por onde começar e que tipos de conteúdo existem para elas. Segundo Holt, criar conteúdos de entrada mais acessíveis e comunicá-los de forma eficaz pode expandir de forma concreta o número total de jogadoras.

O relatório também cruza esses dados com pesquisas da própria Ampere em TV e cinema, onde as mulheres demonstram preferência significativamente maior por romance, drama e lifestyle (cozinha, viagem, moda). Para a empresa, há uma oportunidade clara em combinar esses temas com gêneros populares de jogos, como puzzle, simulação, jogos leves e aventura, criando experiências pensadas desde o início para dialogar com esse público e ampliar as possibilidades de monetização.

Holt ressalta ainda que estudar que tipos de temas e conteúdos atraem mais jogadoras não serve apenas para criar novos jogos “do zero”, mas também para integrar melhor esse público em títulos já existentes, muitas vezes com base majoritariamente masculina. Um dado interessante da amostra da Ampere é que mulheres valorizam mais customização de personagem do que homens. Ela cita Fortnite como um bom exemplo: o jogo investe em skins próprias e colaborações com artistas e mídias populares entre mulheres. Quando a skin de Sabrina Carpenter foi adicionada, era comum ver “gangues de Sabrinas” dançando juntas em vez de lutar, sinal de que itens cosméticos alinhados a referências culturais específicas podem criar identificação e comportamento social positivo dentro do jogo.

Do lado da cultura e da comunidade, o estudo reforça que a toxicidade é um bloqueio importante. Holt comenta que, de forma geral e também pela própria experiência pessoal, muitas mulheres evitam usar chat de voz em lobbies online por receio de abuso e comportamento tóxico. Isso contribui para a percepção equivocada de que quase não há mulheres jogando esses títulos, quando na verdade elas estão presentes, mas escolhendo não se expor.

Para mudar esse cenário, a recomendação da Ampere é que publicadoras priorizem a moderação. Com o avanço rápido da IA e a redução de custos relacionados à análise de voz e texto, a expectativa é de que ferramentas mais robustas consigam filtrar comportamentos tóxicos com mais eficiência nos próximos anos. Enquanto isso não se consolida totalmente, Holt destaca soluções criativas já adotadas em alguns títulos, como Marvel Rivals e Arc Raiders, que introduziram voice changers (modificadores de voz) para dar mais conforto a quem não quer se identificar claramente, reduzindo um pouco a barreira de participação em chats de voz.

No conjunto, a mensagem da pesquisa é clara: o público feminino já é quase metade da base global, mas ainda encontra barreiras estruturais, culturais e de design que impedem um engajamento maior. Para a indústria, isso representa não apenas um desafio de inclusão, mas também uma oportunidade concreta de crescimento, desde que as empresas se disponham a entender melhor o que as jogadoras querem, e o que as afasta, ajustando tanto os produtos quanto as comunidades que os cercam.

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