Resident Evil Requiem – O equilíbrio definitivo entre terror e ação | Análise

Grace e Leon dividem a tela no capítulo mais ousado da série.

Analisado no PS5 Pro e no PC


Resident Evil Requiem chega como o nono capítulo principal de uma das franquias mais importantes do terror em videogames, e a sensação é muito clara: a Capcom sabe exatamente o que tem nas mãos. Depois de remakes brilhantes e de uma dobradinha moderna muito forte com Resident Evil 7 e Village, a pergunta óbvia era se ainda havia gás no tanque. Requiem responde isso com tranquilidade: não só há gás, como o carro está no melhor acerto de todos.

A premissa é simples no papel, mas extremamente eficaz na prática: acompanhamos Grace Ashcroft, uma nova protagonista jogável que vive o lado mais cru e vulnerável do horror, enquanto Leon S. Kennedy retorna como o herói de ação que todo fã de Resident Evil 4 conhece de cor. A campanha se divide entre esses dois pontos de vista, alternando fases de terror sufocante e gerenciamento de recursos com sequências de combate estiloso, pontapé giratório e todas aquelas cenas que você pode imaginar de um bom filme da Sessão da Tarde.

Logo nas primeiras horas, fica claro que Resident Evil Requiem não está interessado em escolher um lado da eterna guerra interna da série, o entendiante “quero mais terror clássico” vs “quero mais ação frenética”. Em vez disso, ele basicamente olha para os dois públicos e fala: tá, então toma tudo o que vocês pediram. O resultado é um jogo que consegue ser, ao mesmo tempo, um survival horror tenso ao estilo Resident Evil 2 e um parque de diversões sangrento para quem cresceu rejogando o 4.

O primeiro impacto é muito forte. O Wrenwood Hotel e a Clínica funcionam como um cartão de visitas perfeito para a proposta: atmosfera pesada, inventário apertado, puzzles na medida, inimigos que parecem sempre um passo à frente. A palavra-chave aqui é equilíbrio, e Resident Evil Requiem, pelo menos no início, parece flertar com a perfeição nessa mistura de pânico e poder.

Narrativamente, Resident Evil Requiem não tenta reinventar a roda, mas sabe muito bem onde quer se posicionar dentro da cronologia da série. A história funciona como um grande “fechamento de ciclo” para algumas tramas antigas, ao mesmo tempo em que abre portas bem escancaradas para o futuro. A Capcom trabalha aquele tom clássico de filme B, cheio de exageros, conspirações biológicas absurdas e corporações fazendo o que as corporações de Resident Evil sempre fazem: um caos em escala global.

Grace Ashcroft é o coração emocional do jogo. Ela não é uma super soldado, não é treinada para esse tipo de situação, e a narrativa aproveita isso ao máximo. Os surtos de medo dela, as reações nervosas, o jeito como ela treme, hesita e entra em quase colapso nos momentos mais pesados criam uma conexão muito forte com quem está do lado de cá do controle. O terror em Resident Evil Requiem é contagioso, e a atuação de Grace é o fio condutor disso. Quando ela está à beira da histeria, você sente tudo de uma forma poucas vezes vista.

Leon, agora mais velho e nem por isso menos bombadão, entra como o contraponto desta balança. Onde Grace é vulnerabilidade, ele é confiança. Onde ela é caos emocional, ele é direto ao ponto, postura firme e aquele velho espírito de herói de ação que parece ter saído direto de um filme dos anos 80. A história usa essa dualidade de forma inteligente: as seções de Grace constroem tensão, dúvida e fragilidade; as partes com Leon funcionam como uma liberação de adrenalina, onde o jogador finalmente tem a sensação de “ok, agora é a minha vez”.

O problema é que, apesar de todos esses elementos legais, a história em Resident Evil Requiem acaba dando umas soluçadas por causa desses pulos de personagem. Há momentos excelentes no jogo, que você não vai esquecer tão cedo como encontros de muita tensão com infectados, situações aterrorizantes em corredores apertados, diálogos com muitas sacadas misturando terror e humor de forma brilhante, mas o arco principal da história as vezes é bem mais superficial do que poderia ser no jogo.

A sensação é que a Capcom acertou muito mais de como juntar esses dois mundos, ação e terror, do que em como juntar tudo isso na história. A execução de cenas, o ritmo das revelações, a construção de atmosfera e a química entre Grace e Leon são excelentes, mas o texto em si muitas vezes se apoia em clichês da franquia e com muito fan service que pode até agradar algumas pessoas no início, mas nem sempre acrescenta algo à trama. O final, em particular, passa essa impressão de que alguém tiveram que correr com a história. Não é ruim, não estraga a experiência, mas com o nível de cuidado no gameplay, dava para ter um ritmo mais cadenciado tranquilamente que nenhum jogador iria reclamar não.

Ainda assim, como narrativa de jogos da franquia Resident Evil , que obrigatoriamente tem que ter todo aquele pacote de exagero, melodrama e reviravoltas, Requiem entrega exatamente o que os todos os fãs esperam, mas sem querer demais, ok?!

Quando entramos para falar de jogabilidade, podemos cravar que aqui é onde Resident Evil Requiem realmente brilha. Em termos mecânicos, a Capcom acerta de um jeito absurdo, a ponto de muitos fãs já tratarem esse jogo como o refinamento máximo da fórmula moderna da série. E olha, de certa forma tenho que concordar com esses.

A campanha é dividida aproximadamente em 60% de tempo com Grace e 40% com Leon, e essa divisão não é só uma questão de narrativa, é praticamente como se tivéssemos dois estilos de jogo dentro do mesmo pacote. Como dissemos anteriormente, Grace representa o survival horror raiz: pouco recurso, inventário apertado, cada bala é uma decisão, cada corredor escuro é uma ameaça real. Você precisa prestar atenção em tudo: sons no ambiente, padrões de movimentação dos infectados, rotas alternativas, oportunidades de evitar combate em vez de abraçar o confronto. Ufaa, é apavorante, mas viciante.

O sistema de crafting com Grace reforça essa pegada. Em vez de só juntar pólvora e pronto, você lida com sangue, sucata e outros materiais para criar itens que são muito importantes como injeções, ferramentas e recursos específicos para furtividade e sobrevivência. É aquele tipo de gerenciamento que te dá liberdade, mas também a chance real de se enfiar num buraco se for descuidado, como fui no começo do jogo. Usou sucata cedo demais para algo supérfluo? Boa sorte quando precisar daquele item crucial mais à frente.

Já com Leon, Resident Evil Requiem vira ação no melhor sentido possível da palavra. A base é familiar a quem jogou os remakes recentes, com câmera por cima do ombro, tiro preciso, gerenciamento de munição ainda importante, mas com um tempero extra de estilo e fluidez. Ele pode usar armas improvisadas do cenário, encaixar chutes cinematográficos em inimigos atordoados, aproveitar oportunidades de finalizações e misturar tudo isso com um sistema de crafting simples e direto, focado em munição e itens utilitários.

O que impressiona é como o jogo consegue usar o design das fases para estruturar essa alternância de tensão e alívio de forma fluída. As seções de Grace vão nos colacando em situações cada vez mais sufocantes. Quando Leon entra, é quase um alívio psicológico: aquele momento em que o jogo te deixa respirar, descarregar frustração em cima de hordas de monstros e testar tudo que aprendeu sob uma ótica mais agressiva.

A dificuldade também foi pensada com carinho. As opções de Casual, Standard (Moderno) e Standard (Classico) não são só nomes bonitos. O modo Classico, o mais punitivo de todos, é praticamente uma carta de amor para quem cresceu nos corredores da RPD. Mas aqui vou deixar outro elogio a Capcom. Independentemente do modo que você escolher, a essência do gameplay não muda; o que muda é o quão cruel o jogo é quanto aos seus erros.

Os controles são extremamente responsivos. A mira é precisa, as animações têm peso, e o feedback de tiro nos inimigos é muito satisfatório jogando com o dual sense. Os encontros com infectados são construídos de forma a incentivar você a ser oportunista: use ao máximo o cenário, aproveite as brechas para ataques corpo a corpo, combine tiro em ponto fraco (o famoso tiro no joelho) com empurrões ou esquivas. Então não se esqueça, desta vez não é só “apontar e atirar”,  olhe para todo o loca e pense em como sobreviver daquele jeito que te faz sentir esperto quando dá certo.

Como sempre digo…Nem tudo é perfeito. Alguns quebra-cabeças realemente passam um pouco do ponto em termos de resolução, do tipo que te faz andar pelo mapa mais por frustração do que por curiosidade. A economia de itens em certos trechos também pode ficar apertada a ponto de irritar, principalmente se você tomou decisões não tão eficientes antes. E as lutas contra chefes, embora visualmente legais, raramente chegam ao nível dos confrontos mais icônicos dos jogos anteriores. Senti que falta aquele chefão icônico que lembraríamos por anos. Realmente faltou isso.

No geral, porém, a jogabilidade de Resident Evil Requiem é, sem exagero, uma das mais divertidas de toda a série. É aquele caso raro em que você termina a campanha já pensando em começar de novo, seja para tentar um modo mais difícil, seja só para explorar soluções diferentes para as mesmas situações que você viveu (ou morreu) anteriormente.

Se tem uma coisa que a Capcom não desaponta há alguns anos é a confiança na RE Engine. Em Resident Evil Requiem, o motor gráfico volta a mostrar por que é um dos mais impressionantes da geração.

Visualmente, o jogo é de cair o queixo. Não é só uma questão de fidelidade gráfica, mas de direção de arte. O Wrenwood Hotel, a Clínica, as ruas decadentes de Raccoon City, tudo demonstra o cuidado e a caracterização do jogo. A iluminação é um show à parte: sombras pesadas, corredores mal iluminados, reflexos discretos, tudo trabalhando para sustentar o clima de opressão. A RE Engine parece ter sido feita para esse tipo de terror que vive na penumbra, naquele ponto entre o que você vê e o que acha que viu.

Os infectados também são destaques. Além de estarem com um visual de medo e horror, desta vez acabaram ficando ainda mais estranhos porque imitam hábitos de quando eram humanos. Por isso, as animações de andar, falar, hesitar, surtar na nossa frente são ainda mais perturbadores. Ver uma ex-funcionária tentando “limpar” o sangue no chão antes de notar sua presença e partir pra cima é o tipo de detalhe que gruda na memória.

Em termos de performance, Resident Evil Requiem é praticamente um “case” de otimização. Aqui na Gamers tive a oportunidade de jogar com o PS5 Pro e posso falar que o jogo roda a 60 FPS estáveis já aproveitando ser o primeiro jogo a usar o PSSR 2.0. Assim, posso garantir que não houve nenhum engasgo irritante que te tirasse a imersão. Nas cerca de 12 horas que levei para fechar o jogo, não encontrei nenhum bug grave. O máximo que vi foi alguns glitches visuais bobos que acabei esquecendo em segundos.

Outro ponto importante para a imersão não foi esquecido, o design de som. Efeitos de passos, respiração, objetos rangendo, portas abrindo, grunhidos, tudo foi meticulosamente colocado para te manter em alerta constante. Os infectados falando, murmurando frases desconexas e quase indecifráveis, pedindo desculpa enquanto te atacam ou repetindo rotinas de quando eram humanos, é um golpe direto no nosso psicológico.

A trilha sonora também foi outro acerto: muitas vezes discreta, quase imperceptível, mas que cresce nos momentos certos. Algumas faixas são bem mais atmosféricas para manter o clima de suspense, mas outras já são a dica de ação ou perseguições, gerando toda aquele caos que já conhecemos bem na franquia. Se também não é um espetáculo, é extremamente funcional.

Quanto a dublagem e legendas, o jogo segue mais uma vez o padrão Capcom de alta qualidade. As vozes em inglês são muito bem dirigidas, com destaque para a interpretação de Grace e a eterna habilidade de Leon em equilibrar seriedade e humor. A versão em português mantém o nível, com boa atuação e adaptação de falas sem exagerar em piada forçada. As legendas são claras, bem sincronizadas e sem erros gritantes de ortografia ou sentido. Tenho que confessar que joguei a maior parte no dublado.

Olha, posso falar sem nenhum medo de que no pacote técnico, Resident Evil Requiem beira o impecável. Não é só um jogo bonito: é coeso, funciona perfeitamente e é completamente alinhado com a experiência que quer entregar.

Mas e no PC? Pois é, a Gamers & Games queria mais e por isso, enquanto eu estava jogando no PS5 Pro, o editor Jeferson Vasconcelos estava jogando Resident Evil Requiem no PC. Vamos ver o que ele achou

Resident Evil Requiem no PC

Jeferson Vasconcelos

No PC, Requiem é mais um exemplo de que a Capcom sabe usar muito bem a RE Engine para títulos de mapa fechado, o que infelizmente não é o caso nos títulos de mundo aberto. Esta nova entrada segue o mesmo padrão dos últimos jogos da franquia desenvolvidos neste motor, ou seja, temos um título muito bem otimizado e atualizado, com alguns recursos mais atuais e opções de acessibilidade.

Requiem chega com suporte a diferentes resoluções e formatos de tela que incluem o ultrawide 21:9 e super ultrawide 32:9, porém ambos somente durante a jogatina, pois as cinemáticas e visualização de itens ainda estão presos no formato 16:9. Temos suporte a diferentes controles, com a possibilidade de alterar os ícones entre os layouts do Xbox, PlayStation e Switch, contudo atualmente não temos suporte às funções exclusivas dos controles que incluem a falta dos triggers adaptativos do DualSense.

O título chega com diversas opções gráficas que incluem Ray Tracing, Path Tracing e os métodos de upscaling mais atuais. A otimização está muito boa e é possível jogar com gráficos altos e Ray Tracing normal ativado em 1080p, atingindo uma média um pouco acima de 60 quadros, isso utilizando uma RTX3060 ou um RX6600 XT com upscaling ativo, placas estas que chegaram em 2021. Com Ray Tracing desativado, os quadros voam e é até possível aumentar a resolução com este hardware base, caso seu PC tenha configurações inferiores ou mais antigas, será necessário utilizar o upscaling e as vezes reduzir a qualidade grafica, mas ainda é possível jogar com belos visuais e quadros estáveis.

Como este não é nosso caso, conseguimos rodar o jogo com tudo ligado no máximo, incluindo upscaling a uma média de 90 quadros em 1440p ultrawide. A experiência só não foi excelente pois temos algumas limitações de opções que podem ser resolvidas por mods, pois se a Capcom não faz ou não corrige, os jogadores fazem e corrigem.

Assim como os outros títulos da RE Engine, Requiem recebeu mods já no dia de lançamento e alguns dos mais populares são a remoção do Film Grain que é ativo por padrão e não tem opções para ser desativado, também temos uma modificação para controlar o FOV, visto que a câmera de primeira pessoa é horrível no PC, principalmente quando jogamos em ultrawide, outros para travar a dificuldade adaptativa que pelo meno no PC pode tornar a experiência frustrante e por últimos temos algumas modificações de modelos de personagem, além de melhorias como aumento na velocidade dos personagens, retorno da letalidade de headshots e cheats para quem quiser utilizar.

Obrigado Jeferson e agora voltamos para a análise no PS5 Pro.

Mas lógico que vamos com calma. Em termos de inovação, Resident Evil Requiem não é aquele salto absurdo de conceito, mas ele faz algo que, na prática, é ainda bem difícil: pegar a fórmula da série e refinar quase tudo ao máximo. A troca de jogabilidade entre Grace e Leon poderia ter sido funcionado apenas como um marketing, mas acaba sendo o pilar que sustenta toda a estrutura e experiência que temos com o jogo.

Comparando com outros jogos da franquia, ouso dizer que ele é a melhor mistura de Resident Evil 2 e 4. Dos dois jogos, ele puxa o peso atmosférico e o survival horror tenso de um, e o ritmo acelerado, o combate fluido e o carisma de um protagonista do outro. Para quem sempre pensava em qual caminho a série deveria seguir, a resposta aqui é basicamente seguir em frente, misturando tudo e fazendo dar certo.

Isso não significa que tudo seja perfeito. A narrativa, como já comentei lá atrás, fica visivelmente abaixo do resto do jogo. Quando você compara a história de Resident Evil Requiem com os melhores momentos narrativos da própria franquia, dá para ver que faltou uma certa profundidade em alguns temas e que o final poderia ter mais espaço para o fechamento da história.

Na questão custo-benefício, Requiem se sai muito bem. A campanha tem uma duração sólida, com espaço para jogar novamente, principalmente se você curte explorar dificuldades diferentes e querer explorar mais as possibilidades que o game te oferece E fica mais fácil fazer tudo de novo porque o gameplay é viciante o suficiente para justificar voltar só pela diversão.

Em termos de público-alvo, Resident Evil Requiem é quase um sonho realizado para quem já tem qualquer tipo de histórico com a franquia. Fãs dos clássicos vão se sentir em casa seja nas seções com a Grace, com direito a inventário nervoso e quebra-cabeças que realmente importam. Fãs da era moderna da franquia, que amam a pegada mais cinematográfica e a ação, vão se esbaldar com Leon. E quem só quer um excelente jogo de terror e ação, mesmo sem histórico com a série, encontra aqui uma porta de entrada muito forte.

Talvez os únicos que possam não gostar sejam aqueles que procuram uma história mais importante e coesa do que o gameplay. Para esse público, Resident Evil Requiem pode ser “só” um ótimo jogo com uma história ok, em vez de um pacote completo.

No saldo geral, porém, é difícil olhar para Resident Evil Requiem e não ver nele o exemplo mais redondo da fórmula Resident Evil moderna. Não é um reboot de espírito, mas é o tipo de jogo que facilmente entra para a conversa dos apaixonados por jogos.

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