Final Fantasy VII Rebirth – Prova sua grandeza mais uma vez no Nintendo Switch 2 e Xbox Series | Análise

Analisado no Nintendo Switch 2


Lançado originalmente em fevereiro de 2024 como um exclusivo de peso do PlayStation 5, Final Fantasy VII Rebirth, o segundo capítulo da reimaginação da obra máxima da Square-Enix, finalmente chega aos demais consoles, poucos meses após o lançamento do FFVII Remake. A partir de amanhã, 03 de junho de 2026, o game chega oficialmente aos consoles Xbox Series X|S e ao Nintendo Switch 2. Graças a chave oferecida pela Square-Enix, tive a oportunidade de acessar novamente o game de forma antecipada e com isso retornar a esse universo riquíssimo, jogando novamente a campanha inteira no novo hardware da Nintendo, e já adianto: a experiência continua sendo espetacular, mas com suas próprias particularidades nesse console.

Versão do SW2 se sai bem, mas pode apresentar texturas menos detalhadas

Sem mais delongas, vamos ao que interessa. Para quem está chegando agora ou precisa refrescar a memória, o game retoma exatamente após os eventos do Remake. Tudo começa com um retorno no tempo para a região de Nibelheim, onde Cloud conta aos membros do grupo como Sephiroth se tornou o que ele é, pavimentando o terreno para dar andamento na história: proteger o planeta da exploração destrutiva da Shinra e impedir que Sephiroth conclua seus planos nefastos.

Com o grupo se expandindo, figuras que não tinham tanto protagonismo no game original como Red XIII, Yuffie e Cait Sith ganham mais notoriedade aqui. O sistema de vínculos é um dos pontos altos; as suas ações e escolhas com Cloud afetam diretamente o relacionamento com a equipe e alteram a forma como alguns eventos da história se desenrolam.

Áreas muito abertas do mapa podem apresentar um nível severo de pop-in e redução na folhagem

Jogando o título pela terceira vez, pude notar melhor ainda o quão nítido foi o cuidado da Square-Enix com a personalidade de cada um. Cada membro reage de forma única às situações, o que contrasta perfeitamente com a já conhecida atitude “blasé” do Cloud, que constantemente deixa transparecer o quão quebrado e problemático é o seu psicológico.

Se Midgar no Remake era contida (mesmo que fosse maravilhosa), Rebirth joga você em um mundo aberto impressionante. Os ambientes são imensos e variados. Para dar sentido a toda essa exploração, Chadley está de volta e agora com uma função muito mais central na exploração. Através das torres de ativação, eles nos guias com pontos no mapa que revelam missões de combate, nascentes anímicas e cristais de invocação. Sim, existe uma sensação de repetição nessas tarefas ao longo das dezenas de horas, mas elas são fundamentais para o desenvolvimento de novas Matérias.

A exploração foi muito refinada em relação ao Remake. O parkour básico ajuda, mas os Chocobos roubam a cena: cada região tem sua própria espécie com habilidades únicas. Em Junon, eles são cinzas e escalam paredões de rocha; em Gongaga, usam os cogumelos gigantes como trampolim, no Cosmo Canyon são capazes de planar. Isso sem falar nos veículos icônicos como o Buggy ou as viagens proporcionadas pelo Cid.

Junon é um exemplo de que a performance se manteve estável

A jogabilidade evoluiu aquele que já era um dos melhores sistemas de batalha dos RPGs modernos. A grande cereja do bolo em Rebirth são as Sinergias, golpes especiais poderosos aplicados em conjunto com um parceiro, forçando o jogador a alternar entre os personagens para encher as barras de ATB de todos, de verdade, vale muito a pena fazer isso.

Para gerenciar tudo isso, o game introduz o Fólio, uma árvore de habilidades clássica onde você gasta pontos ganhos na jornada. Junte a isso a volta das clássicas Matérias e a nova possibilidade de equipar aprimoramentos diretamente nas armas (como bônus de PV, PM e velocidade), e temos um combate profundo e extremamente gratificante.

Porém a água teve um downgrade, com alguns locais ficando mais evidentes que em outros

A Square-Enix não poupou esforços no conteúdo extra. O Gold Saucer é um parque de diversões à parte, com o G-Bike, 3D Brawler (com modelos low-poly clássicos lindíssimos), Chocobo Racing e muito mais.

Mas o verdadeiro vício se chama Queen’s Blood. Um jogo de tabuleiro e criação de baralhos profundo, estratégico e cheio de artimanhas. Você precisa calcular áreas de efeito e conquistar as cartas dos oponentes derrotados. Já falei isso lá em 2024 e mantenho a afirmação com tranquilidade: Queen’s Blood tem potencial para ser um stand-alone nos mesmos moldes que Gwent foi para The Witcher, a Square-Enix está perdendo tempo.

Visões mais aéreas disfarçam bem as mudanças bruscas no LOD

Uma adição polêmica para alguns, mas excelente para a maioria, é o recurso de Progressão Simplificada, que também se faz presente nessa versão do game. Essencialmente um “God Mode” oficial, ele permite ativar PV e PM infinitos, ataques críticos cravados em 9.999 de dano, quantias de GIL astronômicas e Matérias no nível máximo. Os mais puristas podem torcer o nariz, mas sejamos francos: isso não estraga a experiência de ninguém. É uma ferramenta de acessibilidade brilhante para quem tem menos tempo ou habilidade e quer apenas curtir a majestosa história do jogo sem frustrações.

Bom, mas quem quiser conhecer a fundo sobre o game, pode ler minha review completa no PS5, aqui. Agora vamos falar sobre o elefante na sala: a performance no Nintendo Switch 2. No lançamento original para o PS5, o game era deslumbrante, mas sofria com problemas visíveis de pop-in e mudanças bruscas de LOD (level of detail, nível de detalhes), além de um modo performance que sacrificava bastante a resolução para manter os 60fps.

Porém a direção de arte continua linda, com locais bem detalhados e modelados.

No Nintendo Switch 2, a experiência é, ao mesmo tempo, impressionante e limitada. Visualmente, o game continua abarrotado de detalhes, mantendo a direção de arte fantástica e modelos de personagens como o da Aerith, que beiram a perfeição. Porém, aqui não temos a opção de escolha entre priorizar visual ou performance; é um modo só. O game no console sofre bastante com problemas de pop-in, beirando o esquisito em alguns cenários. Cidades como Kalm, Nibelheim e Gongaga sofrem muito com isso. Áreas muito abertas do mapa podem apresentar um nível severo de pop-in e redução na folhagem, as missões de captura de Chocobos ficam bem estranhas, com o Cloud sendo claramente visível na moita.

Em contrapartida, em outros cenários onde eu esperava problemas de renderização, não notei muito, como em Junon ou no Gold Saucer. Em ambientes fechados, como corredores ou cavernas, o problema de pop-in também é quase inexistente. Por outro lado, o LOD é complicado: não teve uma vez sequer que a câmera mudou ou voltou de um loading em que não fosse notável uma ou duas mudanças na qualidade do cenário antes de chegar à sua forma final. Isso não interfere no gameplay, mas pode incomodar. Outro ponto que notei foi a qualidade embaçada, quase enlameada, de algumas texturas, o que pode ocorrer em portas, beiradas de rochas ou itens menores. Houve também uma notável redução na qualidade da simulação de água. Ela, no geral, é inferior, mas depende do contexto: quando a água é parte importante do cenário, como em Costa del Sol ou na parte de baixa Junon, a qualidade é bastante similar à da versão de PS5. Já em ambientes onde ela é apenas decoração, a qualidade cai.

Os cabelos foram um dos pontos críticos desse porte, mas também dependem da cena, essa mesma é bem nítido como ele é serrilhado.

Em questão de desempenho, no geral é bom. Algumas coisas podem fazer o console perder fôlego e entregar menos quadros, senti bastante isso quando destruía uma grande quantidade de caixas ou em momentos com diversos NPCs em tela como o pessoal fazendo Ioga em Kalm, mas nada que seja horrível.

Quando jogado no modo portátil, tudo se aplica igualmente. Não joguei de forma intensa no portátil, mas o tempo que passei nele trouxe uma sensação parecida. Um detalhe curioso foram os cabelos: em alguns momentos parecem bem serrilhados; em outros, nem tanto. Possivelmente, isso se deve ao fato de o restante da cena ser mais ou menos intenso para o hardware.

Nibelhein é um dos cenários que costuma ter quebras de FPS na movimentação brusca da câmera

Outro ponto crucial são as viagens rápidas. No PS5, elas eram quase instantâneas graças ao SSD; no hardware da Nintendo, isso também ocorre e elas são bem rápidas, mas os loadings normais variam bastante, com alguns deixando a tela preta por um tempo mais perceptível.

Vale levar em conta que tudo isso está rodando num hardware de natureza híbrida, que consome uma quantidade de energia muito inferior. Claramente, o console faz uso do DLSS para atingir alta qualidade visual, o que implica em alguns artefatos na tela. Na minha opinião, isso é apenas um efeito colateral aceitável para ter a possibilidade de jogar um game desse porte em qualquer local.

O modelo dos personagens continua muito bom, se houve redução na geometria para essa versão, a SE foi mestre em escolher o que mudar.

Eu poderia escrever mais duas mil palavras sobre como esse jogo é bom. Tudo aquilo que conhecíamos de FFVII foi expandido e melhorado. A repetição das missões de mundo aberto é um pequeno preço a se pagar por uma jornada tão rica e emocionante. Resta apenas a ansiedade para a conclusão da trilogia. Final Fantasy VII Rebirth valia cada centavo em 2024, e no Nintendo Switch 2, continua sendo um título absolutamente obrigatório. Sem mais. Nos resta aguardar agora a revelação da data de lançamento da terceira e última parte do remake, que acredito eu, vá chegar a todos os consoles juntos dessa vez.

Todas as imagens usadas foram captadas diretamente do Nintendo Switch 2

Veredito Gamers & Games

Nota Final
9.4
/ 10

“Final Fantasy VII Rebirth continua sendo uma experiência extraordinária no Nintendo Switch 2. Apesar de limitações visuais e problemas de pop-in, a narrativa, o combate e a enorme quantidade de conteúdo fazem deste um dos RPGs mais importantes da atual geração.”

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