Destaques – OD, o terror de Hideo Kojima para Xbox
- Promessa de “overdose de medo”: Kojima quer que OD ultrapasse o limite do medo atingido por outros jogos de terror.
- Conceito antigo: ideia nasceu na epoca de Death Stranding e vinha sendo trabalhada por Kojima sozinho.
- Novo sistema de jogo: criador diz que OD traz um sistema inedito, “algo que ninguem viu antes”.
Hideo Kojima reapareceu para falar um pouco mais sobre OD, seu misterioso jogo de terror publicado pela Xbox, e, como de costume, fez isso sem realmente revelar muita coisa em termos concretos. Em uma nova matéria especial que celebra os 25 anos da marca Xbox, a Entertainment Weekly divulgou um novo comentário do criador e uma possível imagem in-game, além de reforçar a ambição do projeto: fazer o jogador basicamente “exagerar na dose de medo”.
OD foi mostrado pela última vez em um evento em setembro do ano passado. Desde então, o jogo é descrito pela Kojima Productions como uma experiência completamente nova, construída na Unreal Engine 5. Além da parceria com a Xbox, o projeto chama atenção pela colaboração com o diretor de cinema Jordan Peele (Corra!, Nós, Não! Não Olhe!), e pelo elenco, que inclui Hunter Schafer, Udo Kier e Sophia Lillis.
Na matéria da Entertainment Weekly, Kojima se mostra visivelmente cuidadoso com o que pode ou não dizer sobre o jogo. Segundo a publicação, ele evitou entrar em detalhes por medo de estragar surpresas, mas deixou escapar o conceito geral: OD quer fazer o jogador “overdose on fear”, ou seja, exagerar na dose de medo. Nas palavras do criador, a ideia nasceu ainda na época em que ele trabalhava em Death Stranding.
“Eu queria fazer algo novo. Eu queria fazer algo diferente”, disse Kojima. “Eu tive esse conceito de OD desde que estava trabalhando em DS1 [Death Stranding], e eu trabalhava nisso sozinho. Não posso revelar muitos detalhes, mas é algo que ninguém nunca viu antes. Um novo sistema de jogo.”
Ele conta que apresentou a ideia para várias empresas, tanto gigantes quanto companhias emergentes, e recebeu praticamente a mesma resposta de todas elas: acharam que ele estava maluco e que não entendiam o conceito o suficiente para embarcar no projeto. Foi a Xbox, então liderada por Phil Spencer, que acabou assinando o jogo.
Segundo Kojima, o objetivo com OD é “ir além do limite do medo” que outros jogos já alcançaram. O título será um jogo single-player e, nas palavras do próprio criador, ele quer torná-lo “o mais assustador possível”. Ao mesmo tempo, Kojima afirma que pensou em um sistema específico para quem costuma abandonar jogos de terror quando a coisa fica intensa demais: “Para aqueles que podem parar de jogar quando ficar assustador demais, eu pensei em um sistema que permita que eles continuem. Não posso dizer muito mais, porque isso revelaria demais sobre o sistema, e eu posso ter problemas por falar demais!”
Embora os detalhes sobre esse sistema permaneçam em segredo, a fala reforça a ideia de que OD não é só “mais um jogo de terror”, mas um experimento que tenta mexer com a relação entre medo, insistência e abandono, algo que sempre foi um desafio para o gênero. Em essência, Kojima quer assustar ao máximo, mas sem perder o jogador no meio do caminho.
Mesmo tendo sido aprovado ainda na gestão de Phil Spencer, OD também recebeu elogios da nova liderança de games da Microsoft. Na mesma matéria, a atual chefe da divisão, Asha Sharma, descreve o projeto como “um jogo profundamente comovente” e diz que confia nos artistas e criativos da empresa para identificar quando algo especial está em desenvolvimento. Para ela, OD representa “mais um tipo diferente de jogo” dentro do portfólio Xbox, reforçando a busca por experiências variadas no catálogo.
Por enquanto, OD segue cercado de mistério, equilibrando as promessas exageradas e típicas de Kojima com a curiosidade natural em torno de um terror em parceria com Jordan Peele e apoiado em tecnologia de ponta. Se o jogo realmente vai “ultrapassar o limite do medo” como o autor promete, ainda é cedo para saber, mas, ao menos em termos de conceito, parece claro que a ideia é cutucar os nervos do jogador de um jeito que a gente ainda não viu.
