Analisado no PC
Lançada em 30/06/2026, O Despertar da Morte é a décima quarta temporada de Diablo IV. Disponível para todos os jogadores, esta nova temporada chega com todas as melhorias e mecânicas introduzidas anteriormente, como também adiciona novidades controversas que acabam contribuindo negativamente para toda a experiência.
Após o sucesso do recente lançamento da segunda expansão Lord of Hatred, esta que foi acompanhada da temporada 13 “Ajuste de Contas”, ambas que adicionam bastante conteúdo e melhorias muito bem vindas ao jogo, era de esperar que a próxima temporada seguisse com a mesma qualidade, mas infelizmente não é o que encontramos aqui. O Despertar da Morte é simplesmente uma desculpa, para nos fazer criar um novo personagem e correr atrás de todos os itens novamente, pois sua história é praticamente inexistente e apesar de tecnicamente trazer mudanças interessantes, na prática elas não funcionam e tornam o jogador completamente refém de um horrível RNG.
A temporada 14 continua os eventos após a derrota de Mefisto e a própria Morte passa a influenciar os acontecimentos em Santuário. A trama desta temporada é extremamente curta e só serve como uma introdução para futuros conteúdos, sendo que aqui nós iremos ter de caçar o Culto da Morte, fechando e interrompendo rituais de rupturas pelo mapa e enfrentando novos inimigos. Não temos nada muito interessante na história e você só vai completar eventos para acumular pontos e receber as recompensas do quadro.
As Rupturas do Pandemônio são as atividades principais desta temporada e iremos encontrá-las em diversas atividades, funcionando como um evento de defesa onde precisamos ficar dentro de um círculo enquanto uma barra é carregada e defendemos a posição eliminando os inimigos. Temos três tipos dessas variando conforme o local de jogo, com as normais aparecendo pelo mapa geral, as crescentes dentro da Maré Infernal e servindo como um bom evento para acumular cinzas e a última Colossal sendo exclusiva de algumas arenas de chefe.
Completar as rupturas crescentes ou colossais, nos dá a chance de enfrentar um Andarilho de Reino que traz mais recompensas e a entrada para a Câmara do Tributo Fúnebre. Esta Câmara é uma mini masmorra acessível ao derrotar o Andarilho ou dentro de uma Masmorra do Pesadelo com afixo de ruptura e ela funciona basicamente como um evento de Ruptura maior que gera mais recompensas.
Nesta temporada nós temos a introdução de um novo chefe de covil, a Ceifadora Corrompida que requer chaves de covil superior para abrir seu baú de tesouro. A luta contra este novo chefe segue o padrão dos outros, sendo que com um personagem equipado você simplesmente explode a Ceifadora, contudo caso não tenha dano suficiente será necessário fazer as mecânicas e prepare-se para correr, pois ela é uma chefe bastante ágil que teleporta constantemente pela área de jogo com uma rotação que fornece poucos segundos para causar dano.
Com uma trama e eventos pouco interessantes, o que mais chamou a atenção foram as adições de qualidade de vida e modificações na fórmula de jogo. Com esta temporada, nós tivemos aumentos nos limites de óbolus e ouro, o sistema de rank e recompensas da Torre sai do modo Beta com adições para as novas categorias de jogo, além de também termos a introdução de um plano de guerra cooperativo. O novo plano de guerra cooperativo funciona em grupo, com um sistema de votação e sincronia entre os jogadores, o sistema também traz atualizações nas atividades, com o aumento de experiência a partir da dificuldade Suplício VIII+ e atividades requerendo níveis de progresso maiores.
O jogo também recebeu um modo autossuficiência solo para quem quer jogar completamente independente sem auxílio de terceiros. Os personagens deste modo precisam ser de temporada, mas podem ser de nível normal ou hardcore e como previsto, ao jogar neste modo nós não teremos acesso a grupos, trade e coop nos consoles. Os personagens autossuficientes têm seus ranks próprios nas atividades e ainda conseguem compartilhar baú, moedas e Paragon com outros personagens auto suficientes na conta e após a temporada eles irão se transformar em personagens normais no mundo Eterno.
Agora vamos para o mais polêmico e o que destruiu a diversão do jogo que é o novo sistema de Únicos Míticos 3.0, este que tecnicamente é bom, mas na prática não funciona. Quem joga Diablo 4 sabe que o fim de jogo está relacionado a correr atrás dos itens Míticos que fazem parte dos itens finais das composições dos personagens e o jogo traz cerca de 12 a 13 destes que na teoria podem vir de chefes, de atividades especificar ou de craft, com uma probabilidade de pegar o desejado ficando entre 1/12.
O novo sistema tecnicamente é interessante, pois agora qualquer item único pode ser adquirido ou transformado no cubo horádrico em um item Mítico, aumentando seu poder em cerca de 30% e sempre vindo como ancestral. O problema começa com estes itens únicos sendo considerados Míticos e se misturando no conjunto de itens que podem ser pegos no saque ou de outras formas, ou seja ao invés de 1/12 temos 1/100 ou mais como chance. O processo de criação exige materiais raros e difíceis de se conseguir, funcionando como um verdadeiro jogo de azar que dificilmente irá te fornecer algo útil e para piorar só é possível equipar um item único mítico por vez, o que limita demais as composições com a maioria dos itens míticos tendo a tag de craft e não podendo ser equipados junto a outros.
Ainda é possível criar os Míticos originais de forma aleatória no ferreiro, mas eles foram de certa forma nerfados e isso requer materiais raros, sendo que os itens criados no joalheiro agora passam a fazer parte do novo conjunto, assim voltamos na chance baixa. Infelizmente conseguir o item necessário para fechar sua composição é um exercício de pura sorte e isso é válido até para os únicos aleatórios, você pode passar centenas de horas jogando para nada, pois 99% do saque é inútil e quem tem pouco tempo para jogar com certeza não irá se divertir.
Para finalizar, a temporada também trouxe um rebalanceamento de classes e tivemos diversos nerfs com a classe mais recente, o Bruxo sendo afetado juntamente com outras escolhas populares. A única exceção por enquanto é o Bárbaro que continua extremamente forte, contando com três composições distintas que atualmente são o top para qualquer conteúdo disponível e não são difíceis de se equipar.
A melhor parte desta temporada acaba sendo o pacote de colaboração Diablo x Overwatch que traz skins do Overwatch para as classes do jogo. Todas as oito classes receberam skins baseadas no outro jogo e como sempre, tudo foi muito bem feito, com armaduras repletas de detalhes que combinam muito bem com as propostas destas e como bônus temos uma nova para a montaria e um pet fofinho.
No final, a Temporada 14 “O Despertar da Morte de Diablo 4, é o típico um passo para frente e dois para trás. Sua trama e atividades são simples e desinteressantes e apesar de termos algumas mudanças, a maior parte dessas não funciona bem na prática e acabaram deixando o jogo repetitivo e frustrante. Como estamos no início da temporada, a Blizzard tem tempo de atualizar e corrigir os sistemas, mas por enquanto minha recomendação é a de jogar, terminar a história e esperar, pois, correr atrás de itens aqui requer muito tempo e sorte, não sendo nada divertido para se fazer.
Veredito Gamers & Games:
“Diablo IV: O Despertar da Morte adiciona boas melhorias de qualidade de vida e novos conteúdos, mas o sistema de Únicos Míticos 3.0 torna a progressão excessivamente dependente da sorte, prejudicando a diversão do endgame.”
