Star Wars Zero Company – Transforma as Guerras Clônicas em uma excelente experiência tática | Análise

Versão Testada: PlayStation 5

Star Wars Zero Company

Disponível em:
PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
Lançamento:
27/ago./2026
Gênero:
Estratégia
Estúdio / Editora:
Electronic Arts Inc
Cópia digital cedida pela Electronic Arts Inc para fins de análise.

Misturando estratégia por turnos, personagens carismáticos e uma apresentação digna das grandes produções da franquia, o game encontra personalidade própria mesmo carregando uma evidente influência de XCOM.

Poucas combinações parecem tão naturais quanto Star Wars e um jogo de estratégia tática (por mais que seja uma combinação pouco explorada). Exércitos de clones, droides, mercenários, mandalorianos e usuários da Força oferecem praticamente tudo que o gênero precisa para criar unidades diferentes, habilidades complementares e batalhas interessantes.

É exatamente essa ideia que sustenta Star Wars Zero Company, desenvolvido pela Bit Reactor em colaboração com a Lucasfilm Games. Lançado em 27 de agosto de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, o jogo utiliza as fases finais das Guerras Clônicas como cenário para uma história inédita focada em um pequeno grupo de mercenários.

A influência de XCOM é impossível de ignorar. Coberturas, porcentagem de acerto, movimentação por áreas, habilidades especiais, evolução dos soldados e até a possibilidade de perder permanentemente integrantes do esquadrão estão presentes e tornam todo jogo ainda mais divertido. Entretanto, depois das primeiras horas, Zero Company começa a demonstrar que existe muito mais do que uma simples versão de XCOM com blasters.

Uma pequena equipe em uma guerra gigantesca

A história acompanha Hawks, ex-oficial da República que acaba liderando a Companhia Zero, um grupo formado por combatentes de origens completamente diferentes. A equipe é recrutada pela Inteligência da República para investigar a Espiral Infinita, um culto alinhado aos Separatistas liderado por Kundri Fathom. A ameaça rapidamente cresce quando entra em cena a Praga Sombria, colocando o grupo diante de algo muito maior do que uma operação comum.

A história funciona especialmente bem porque evita depender constantemente de Jedi famosos ou aparições nostálgicas, ela anda com as próprias pernas e é extremamente interessante. Personagens conhecidos e acontecimentos das Guerras Clônicas aparecem, mas a Companhia Zero continua sendo o centro da narrativa. Isso permite explorar uma parte mais suja e menos heroica da guerra, utilizando mercenários, antigos Separatistas, clones e personagens que possuem visões bastante diferentes sobre o conflito. O resultado é uma aventura que lembra em alguns momentos a dinâmica de Rogue One: um grupo relativamente pequeno tentando sobreviver enquanto acontecimentos gigantescos acontecem ao redor.

Hawks também pode ser personalizado em aparência, espécie, gênero e especialização, mantendo ao mesmo tempo uma personalidade definida. É uma boa solução para permitir que o jogador crie seu comandante sem transformar o protagonista em alguém completamente vazio.

Mas são os companheiros que realmente sustentam a campanha. Eles possuem opiniões, conflitos, histórias próprias e relações que evoluem durante as missões. Aos poucos, o esquadrão deixa de parecer apenas um conjunto de unidades eficientes e começa a funcionar como um verdadeiro grupo de personagens nos quais o jogador se importa, e isso é muito interessante.

Estratégia acessível sem abandonar profundidade

O combate acontece em turnos e utiliza uma estrutura relativamente fácil de compreender. Cada personagem possui pontos de ação utilizados para movimentação, ataques e habilidades. Coberturas diminuem a exposição, posicionamento é fundamental e diferentes poderes permitem controlar inimigos, criar oportunidades ou ajudar outros integrantes do grupo.

A grande qualidade está na quantidade de possibilidades disponíveis. Existem 12 especializações, árvores de talentos, equipamentos, modificações de armas e diferentes maneiras de desenvolver cada integrante. Personagens com a mesma função inicial podem acabar desempenhando papéis completamente diferentes dependendo das escolhas realizadas.

Além dos agentes criados pelo jogador, existem personagens próprios da história com características específicas. Um Jedi pode utilizar a Força para controlar posições no campo de batalha, enquanto mandalorianos aproveitam maior mobilidade e outros combatentes possuem habilidades próprias relacionadas a seus equipamentos ou origem. As melhores equipes não são necessariamente formadas pelos personagens individualmente mais poderosos, mas por aqueles cujas habilidades funcionam bem juntas.

Esse aspecto é reforçado pelo sistema de vínculos. Personagens que participam de missões juntos desenvolvem relações que podem desbloquear habilidades compartilhadas e vantagens adicionais. Dessa forma, existe um incentivo para criar grupos recorrentes e pensar não apenas na força individual de cada soldado, mas também nas relações entre eles. Outro sistema importante é a Vantagem, que interfere diretamente na eficiência durante as batalhas e cria oportunidades para utilizar posicionamento, equipamentos e habilidades de maneira mais inteligente.

Zero Company também prefere mapas relativamente compactos e confrontos agressivos. Em vez de passar vários turnos procurando inimigos escondidos, normalmente existe uma pressão maior para avançar, completar objetivos e utilizar rapidamente as ferramentas disponíveis, aspecto esse que ajuda no dinamismo do jogo e contribui para uma gameplay mais frenética.

Quando uma missão consegue surpreender

Talvez o maior mérito do combate esteja na variedade das missões principais. Nem toda batalha se resume a eliminar todos os inimigos. Existem operações envolvendo resgates, defesa, retirada, sobrevivência e objetivos que mudam durante o confronto. Algumas situações introduzem condições específicas que obrigam o jogador a abandonar estratégias utilizadas anteriormente. Isso evita que a campanha se transforme completamente em uma sequência de mapas semelhantes.

As missões secundárias naturalmente repetem algumas estruturas com maior frequência, mas o conjunto consegue manter um bom ritmo durante boa parte da aventura. A inteligência artificial também oferece resistência suficiente para explorar flancos, pressionar personagens expostos e punir posicionamentos ruins, principalmente nas dificuldades maiores. No Normal, entretanto, jogadores experientes em jogos de estratégia podem considerar o desafio relativamente tranquilo. Felizmente existem quatro níveis de dificuldade, História, Normal, Difícil e Especialista, além da possibilidade de ativar ou desativar o permadeath.

Perder um personagem realmente importa

A morte permanente é especialmente interessante em Zero Company. É possível perder integrantes do esquadrão definitivamente, incluindo personagens associados a histórias e relacionamentos. Isso significa que uma decisão ruim não representa apenas perder uma unidade forte. Parte dos diálogos, relações e histórias daquele personagem também pode desaparecer.

É justamente essa conexão narrativa que faz o permadeath funcionar tão bem. Em jogos com soldados completamente genéricos, a perda costuma ser principalmente estratégica. Aqui também existe um componente emocional. Para quem prefere acompanhar toda a história sem esse tipo de pressão, o recurso pode ser desativado. Para quem busca uma campanha mais tensa, entretanto, mantê-lo ativo aumenta significativamente o peso das decisões e também a diversão.

O Covil transforma soldados em personagens

Entre uma operação e outra, o jogador retorna ao Covil, a base da Companhia Zero. É possível caminhar pelo local em terceira pessoa, conversar com integrantes da equipe, melhorar instalações, modificar equipamentos e preparar o próximo ciclo de operações. Essas partes são simples em termos de jogabilidade. Na maioria das vezes, caminhar pelo Covil significa encontrar personagens ou acessar determinados pontos de interação.

Mesmo assim, sua presença faz uma diferença enorme. Ver os companheiros ocupando o espaço, conversando e reagindo aos acontecimentos transforma a base em algo mais próximo da Normandy de Mass Effect do que de um simples menu de gerenciamento. Também existem melhorias estruturais e decisões sobre onde investir recursos.

Essa camada estratégica funciona bem, embora sua economia nem sempre seja perfeitamente equilibrada. Dinheiro e materiais podem se tornar escassos mesmo realizando atividades secundárias, fazendo algumas melhorias parecerem mais caras do que deveriam. Ainda assim, decidir quais instalações desenvolver, quais equipamentos produzir e em quais personagens investir oferece uma boa sensação de evolução.

Personalização é uma das grandes qualidades

Zero Company oferece bastante liberdade para criar seu próprio esquadrão. Além dos personagens principais, é possível recrutar operadores personalizados, escolhendo características visuais, espécies, equipamentos, especializações e habilidades. Esses soldados não possuem histórias tão complexas quanto o elenco principal, mas não parecem completamente desconectados da campanha. Eles aparecem pelo Covil, possuem vozes, fazem comentários e podem conversar com outros integrantes da companhia.

Essa integração torna a criação de personagens muito mais interessante e também aumenta a rejogabilidade. Uma segunda campanha pode utilizar especializações diferentes, outro desenvolvimento para Hawks e equipes completamente distintas. Zero Company dificilmente possui a capacidade praticamente infinita de XCOM 2 para sustentar centenas de horas, mas oferece motivos suficientes para uma nova campanha.

Visualmente, um dos jogos táticos mais ambiciosos do gênero

Zero Company também chama atenção pela apresentação. Enquanto muitos jogos de estratégia concentram recursos principalmente na visão tática, aqui existe uma clara preocupação em aproximar a experiência das produções cinematográficas recentes de Star Wars.

Os personagens possuem bons modelos, os ambientes são bastante detalhados e a iluminação funciona especialmente bem em batalhas envolvendo blasters, explosões e sabres de luz. Durante ataques, a câmera frequentemente abandona a visão superior e aproxima a ação dos personagens. Quando funciona corretamente, essas pequenas cenas ajudam bastante a dar impacto aos confrontos. As sequências em terceira pessoa também permitem observar os cenários por outro ângulo e reforçam a escala dos ambientes. O resultado é um jogo que consegue parecer caro sem abandonar a clareza necessária para um título de estratégia.

Star Wars também precisa soar como Star Wars

A parte sonora acompanha muito bem essa apresentação. Blasters, droides, explosões e sabres possuem imediatamente aquela identidade sonora reconhecível da franquia. A trilha segue a tradição orquestral de Star Wars, mas também utiliza composições próprias para acompanhar a Companhia Zero e suas missões. É especialmente eficiente durante os confrontos mais importantes, ajudando algumas batalhas a parecerem acontecimentos maiores do que simplesmente mover personagens em uma grade.

As dublagens em inglês também ajudam o elenco, especialmente porque uma parte significativa do sucesso da história depende das interações entre os companheiros. O jogo possui menus e legendas em português brasileiro, mas não dublagem em nosso idioma.

Uma experiência excelente que ainda precisa de melhor otimização

O principal problema de Zero Company está na parte técnica. Desde o lançamento foram relatados travamentos, pausas excessivamente longas durante turnos inimigos, problemas de câmera, pequenos erros visuais e inconsistências de desempenho. A situação melhorou com o patch 1.1, publicado em 9 de setembro, que corrigiu diferentes crashes, travamentos visuais, corrupção de saves e diversos problemas relacionados ao combate.

Mesmo assim, a otimização continua sendo a principal ressalva da versão para PC (nossa análise foi feita no PS5, resultando em uma quantidade muito menor de bugs e problemas de desempenho). O jogo exige mais hardware do que sua estrutura aparentemente justificaria, principalmente considerando que grande parte da experiência acontece em batalhas por turnos. Não chega a destruir a experiência, mas são problemas especialmente frustrantes em um título cuja apresentação normalmente demonstra tanto cuidado.

A câmera também pode escolher ângulos pouco úteis durante algumas animações, ocasionalmente mostrando paredes ou escondendo justamente aquilo que deveria destacar. São pequenas falhas que individualmente parecem pouco importantes, mas juntas impedem que o acabamento alcance o mesmo nível de seu excelente design.

Um dos melhores usos recentes do universo Star Wars

Star Wars Zero Company poderia facilmente ter sido apenas “XCOM com Star Wars”. E provavelmente ainda seria divertido.

O mérito da Bit Reactor está em utilizar essa base conhecida para criar algo que entende muito bem tanto estratégia tática quanto o universo em que está inserido. O combate possui profundidade, personalização é extensa e a variedade de personagens cria inúmeras possibilidades de composição. Ao mesmo tempo, os vínculos e o permadeath fazem com que eficiência não seja o único critério utilizado para escolher uma equipe.

Principalmente, Zero Company consegue fazer o jogador se importar com seus soldados. É justamente quando surge aquela vontade de levar determinado personagem para uma missão simplesmente porque gostamos dele, mesmo existindo uma opção estrategicamente melhor, que o jogo demonstra sua maior qualidade.

Existem problemas de otimização, uma economia que poderia ser melhor equilibrada, momentos de repetição nas atividades secundárias e algumas decisões mais conservadoras do que poderiam ser. Mas são limitações pequenas diante de uma campanha extremamente competente.

Star Wars Zero Company talvez não reinvente os jogos táticos em turnos, mas faz algo igualmente importante: executa praticamente todos os elementos essenciais do gênero muito bem e os coloca dentro de uma das melhores histórias recentes de Star Wars nos videogames.

Veredito Gamers & Games:

Nota Final
8.5
/ 10

“Star Wars Zero Company combina combate tático profundo, excelente personalização e personagens carismáticos em uma campanha muito competente. Os problemas técnicos e algumas repetições impedem o acabamento perfeito, mas não comprometem uma das melhores experiências recentes de Star Wars nos videogames.”

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