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A violência em The Last of Us Part II é classificada como ‘envolvente’ e não como ‘diversão’

A violência extrema em The Last of Us não é novidade, muito menos sua classificação indicativa. O game que nasceu “sem limites”, para Halley Gross, co-escritora do game, violência gera violência, e as consequências disso serão mostradas. Em uma entrevista ela foi direta e sem papas na língua sobre o assunto.

– Quando o segundo trailer saiu, houve alguma reação, tipo, Puta merda, isso é violento até mesmo para os padrões de The Last of Us. Você já disse que tudo que você faz está a serviço de uma mensagem, então parece claro para mim que a violência está a serviço dessa mensagem. Você ficou surpresa com a reação a parte da violência? Qual é a mensagem subjacente da violência no jogo?

Este jogo é realmente sobre a natureza cíclica da violência. É algo que estamos realmente animados para conversar. Então eu acho emocionante que as pessoas estejam falando sobre isso.

– Então se a sociedade quebra, as pessoas têm que lidar umas com as outras de uma forma que não teriam se essas interações fossem mediadas por algo como um governo, e isso inicia um ciclo de violência?

Bem, é essa ideia que, de certa forma, a violência gera violência, e o tipo de trauma crescente que cria para Ellie e para a alma de Ellie.

Neil Druckmann, que divide a responsabilidade de escrever a história com Gross, respondeu se existe algum ponto em qualquer dos jogos onde a violência está mais a serviço da jogabilidade, onde ele quer que os jogadores se divirtam ou se quer que eles tenham que sentir cada morte como parte da narrativa, como algo que eles têm que fazer.

Para nós, com The Last of Us especificamente (Uncharted é um pouco diferente em nossas abordagens criativas), não usamos a palavra “diversão”. Dizemos “envolvente”, e pode parecer uma distinção menor, mas é importante para nós, ou seja, acreditamos que, se investimos no personagem e nos relacionamentos em que estão inseridos e em seu objetivo, então Vamos continuar sua jornada com eles e talvez até mesmo cometer atos que nos deixem desconfortáveis ​​em nossas linhas morais e talvez nos levem a fazer perguntas sobre onde estamos na retidão e buscar a justiça em custos cada vez maiores.

Quer dizer, nossa abordagem estética da violência é torná-la o mais realista e realista possível, e assistimos – às vezes desconfortavelmente – a muitos vídeos do mundo, certo? O mundo que conhecemos e tentando dizer, Ok, nós não fazemos isso sexy. Como podemos torná-lo real? Como podemos deixar isso desconfortável porque a arte às vezes deveria ser desconfortável? Com a história que estamos tentando contar aqui, às vezes você deve ficar desconfortável para seguir em frente, e ainda assim você está tão investido nos personagens que você está progredindo, e esperançosamente você está refletindo sobre as ações que você está participando.

Matheus Araújo

Sou publicitário por formação e editor de vídeo e redator da Gamers & Games. Minha paixão pelos games começou com um Polystation e foi consolidada pelos inúmeros momentos vividos no PlayStation 2, console que marcou minha trajetória como jogador. Atualmente sou um PC Gamer. Além do universo dos games, sou cinéfilo e leitor, sempre em busca de boas histórias, seja nos videogames, no cinema ou nos livros.
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