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Ground Zero DEMO – Quando a nostalgia vira um tiro no pé | Análise

Jogo testado no PC


Ground Zero é o exemplo definitivo de como o saudosismo mal aplicado pode sabotar uma proposta promissora. O jogo da Malformation Games está na fase de demonstração e comete o erro de confundir homenagem com reprodução cega de deficiências superadas há décadas pelo design de games. Sem data de lançamento prevista para o game, a desenvolvedora precisa dar alguns passos para trás ou caso contrário, será mais um a cair no esquecimento.

A DEMO se passa em uma Coreia do Sul devastada pelo impacto de um meteoro. A queda do objeto celeste trouxe consigo uma anomalia biológica misteriosa que transformou a população em criaturas hostis e distorcidas, semelhante aos zumbis dos Resident Evil clássicos, porém muito mais ágeis. A agente de elite coreana Seo-Yeon e seu parceiro canadense Evan são enviados para investigar tanto a zona de impacto quanto a fonte da contaminação e possivelmente encontrar sobreviventes. Logo no início o jogador se depara com uma decisão que define o ritmo e o desafio da sua experiência: optar entre uma rota direta e ágil, mas com menos munição, itens de cura e suprimentos ou um percurso completo de exploração com muitas portas e muito mais inimigos. Achei interessante por criar o fator replay presente nos Survival Horror antigos.

Os controles de Ground Zero representam o maior e mais grave equívoco de design do jogo, transformando o que deveria ser uma experiência imersiva em uma luta constante contra a interface. O sistema oferece duas opções, ambas problemáticas:

  • Controles “Tank”, onde os direcionais movem o personagem em relação à sua própria orientação, não à câmera. A movimentação é rígida e lenta, tornando manobras simples em desafios artificiais.
  • Controles Relativos à Câmera, uma alternativa que se mostra igualmente frustrante, pois as constantes mudanças de ângulo escondem os inimigos e criam desorientação instantânea, fazendo com que o jogador perca a direção a cada transição.

A tensão genuína do survival horror frequentemente se perde para a frustração com sistemas que parecem mais interessados em reproduzir o passado do que em oferecer uma experiência bem polida.

O jogo abraça completamente a filosofia da escassez genuína, transformando cada decisão de inventário em uma escolha estratégica. O espaço é rigorosamente restrito, seguindo a tradição dos clássicos do gênero pois cada item ocupa um slot, exigindo priorização constante de recursos críticos, como munição e itens de cura, e a necessidade de planejamento para missões e exploração. Embora a escassez seja parte do gênero, aqui a punitividade é exagerada.

O visual utiliza uma abordagem híbrida que combina cenários estáticos pré-renderizados, enquanto os personagens e inimigos são modelos 3D em tempo real e a iluminação é dinâmica sobre os fundos estáticos. Enquanto a direção artística consegue criar tensão atmosférica através do visual, os problemas técnicos frequentemente quebram a imersão. Constantes quedas de frame rate, alguns objetos interativos com texturas de baixa resolução e problemas de colisão em objetos do cenário são alguns dos pontos que a Malformation Games deve dar uma atenção extra.

Ground Zero demonstra visão artística clara e compreensão da estética clássica que busca emular. No entanto, a insistência em reproduzir defeitos históricos do gênero resulta em uma experiência que precisa de uma revisão completa de seus sistemas de controle, câmera e balanceamento antes do lançamento.

 

Lucas Brito

Fã de games desde que ganhou aos 6 anos seu primeiro Nintendinho (NES) do seu avô, aprecia boas histórias seja nos jogos, séries ou filmes. Na música, Metalcore é sua paixão, mas curte todo tipo de música Underground.
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