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Control Resonant troca a Oldest House por Manhattan distorcida

Sequência abandona o formato do original, enquanto Jesse Faden não será jogável.

A Remedy Entertainment revelou novos e importantes detalhes sobre Control Resonant numa apresentação digital, deixando claro que a visão da sequela é bem diferente do jogo original e aproveitando para desmentir vários rumores que circulavam online. A ação abandona os corredores labirínticos da Oldest House e muda-se para uma versão distorcida de Manhattan, com um novo protagonista, novas mecânicas de combate e uma estrutura mais objetiva e focada na narrativa.

A primeira grande confirmação é que Jesse Faden, a protagonista icónica do primeiro Control, não será jogável em Control Resonant. Segundo Thomas Puha, diretor de comunicações da Remedy, a história desta vez pertence a Dylan, o irmão de Jesse. Puha afirmou que o estúdio tem visto muita especulação online e quis esclarecer de forma direta que Jesse não é uma personagem jogável no novo jogo. Ainda assim, o estúdio garante que ela terá um papel significativo na história, algo que já era sugerido pelo trailer de anúncio, mas insiste que esta é, sem dúvida, a experiência de Dylan e não quer criar falsas expectativas junto dos jogadores.

Outro ponto que a Remedy fez questão de clarificar é que Control Resonant não é um Soulslike. O jogo é descrito como um RPG de ação com forte foco em combate corpo a corpo, “sinergia sobrenatural” e árvores de habilidades. Enquanto Jesse, no jogo original, dependia sobretudo da sua arma de serviço, Dylan empunha a Aberrant, uma gigantesca arma melee que muda de forma e está no centro da jogabilidade. O combate foi desenhado para recompensar a iniciativa: a agressividade alimenta o poder. Acertar ataques físicos restaura os recursos das Habilidades de Combate, que podem atordoar os inimigos e abrir espaço para execuções que aumentam temporariamente o dano físico de Dylan. Quanto mais o jogador aposta na pressão a curta distância, mais ferramentas ganha para manter o controle da situação, num ciclo pensado para premiar determinação e fluidez. A equipe também confirmou que, embora seja possível esquivar de ataques, não existe qualquer mecânica de parry no jogo, reforçando que a experiência não segue o molde dos Soulslike.

Em termos de mundo de jogo, a distorcida Manhattan de Control Resonant não será um gigantesco mundo aberto recheado de ícones repetitivos. O mapa é dividido em zonas únicas, numa tentativa deliberada de reduzir a ansiedade frequentemente associada a mapas sobrecarregados com tarefas semelhantes. O diretor criativo Mikael Kasurinen explica que o estúdio não quer que o mapa encha o jogador de stress com toneladas de objetivos parecidos para repetir, preferindo apostar numa filosofia de “menos é mais”. Em vez de missões secundárias genéricas, o jogo foca-se em World Quests, histórias narrativas independentes, e em atividades intimamente ligadas à narrativa principal.

Control Resonant_03

Na vertente narrativa, Dylan será acompanhado por Zoe De Vera, uma agente de campo do FBC que atua como o seu contacto e âncora emocional, ajudando a equilibrar o lado mais instável do protagonista. Control Resonant introduz ainda um sistema de diálogo dinâmico, inspirado em Firewatch, que permite conversas naturais enquanto se explora o cenário, sem interromper constantemente o ritmo de jogo. No entanto, a Remedy faz questão de avisar que as escolhas de diálogo não vão alterar o desfecho da história: não há múltiplos finais. Kasurinen sublinha que a equipa quer entregar uma história coesa, com um arco bem definido do início ao fim, em vez de dispersar a narrativa em várias variantes.

Control Resonant tem lançamento planeado para 2026 na PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam e Epic Games Store) e Mac, e representa uma mudança clara de foco dentro do universo de Control: troca a perspetiva de Jesse pela de Dylan, reforça o combate corpo a corpo agressivo, adopta uma Manhattan fragmentada em zonas cuidadosamente desenhadas e aposta numa narrativa linear, mas densa, mantendo o tom estranhamente paranatural que tornou o primeiro jogo tão marcante.

Marcelo Rodrigues

Old Gamer, se aventurando no ramo dos video-games deste o Atari. Já foi só do lado "Azul" da Força, mas hoje distribui sua atenção para todas as plataformas. Apesar de jogar todos os estilos, Adventures e Plataformas ainda tem um lugar especial em seu coraçãozinho.
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