
Analisado no Nintendo Switch 2
Mario e esporte é aquela combinação que a Nintendo já transformou em subgênero próprio. Golf, futebol, corrida, até Olimpíadas com o Sonic: sempre que o encanador resolve praticar alguma coisa, dá para esperar pelo menos um jogo competente, normalmente com aquele toque absurdo de carisma. Mario Tennis Fever chega nessa pegada, como o novo capítulo da série de tênis, agora turbinado para o Switch 2 e prometendo ser o pacote definitivo de raquetadas coloridas.

No papel, a proposta é muito clara: um jogo de tênis fácil de pegar, cheio de modos, com um elenco gigante de personagens e um novo sistema de “Raquetes Fever” para colocar tempero arcade nas partidas. Ele mira menos no público hardcore que ama simulação e mais na galera que quer um game de sofá para rir, gritar, perder amizade temporariamente e depois pedir pizza. E, nesse ponto, Mario Tennis Fever acerta em cheio.
O primeiro impacto é ótimo. Visualmente, o jogo é lindão: cores fortes, personagens super expressivos, quadras criativas, tudo rodando com aquele capricho gráfico que a Nintendo vem tirando da cartola com Mario nos últimos anos. Jogando tanto no modo portátil quanto na TV, Mario Tennis Fever mostra de cara que o Switch 2 tem fôlego de sobra para esse tipo de produção.

Mas, depois de algumas horas, começa a bater uma sensação estranha. É divertido, mas não empolga. Tem conteúdo, mas nada com muita profundidade. Os modos são bem variados, mas nem todos agradam. Você joga um tempo, se diverte com amigos, dá risada com algumas loucuras das raquetes especiais… e de repente percebe que a vontade de voltar não é tão forte assim, principalmente se estiver pensando em jogar solo. Mario Tennis Fever é aquele jogo que entrega um fim de semana ótimo, mas luta para se tornar parte dos jogos que vão compor sua semana.

Lógico que temos que ser sinceros: ninguém compra Mario Tennis esperando uma narrativa digna de RPG. Ainda assim, os últimos jogos tentaram dar um temperinho de “aventura esportiva” para deixar o pacote mais interessante, e Mario Tennis Fever segue essa linha com o chamado Modo Aventura.
A campanha começa com uma cinemática bem-produzida, cheia de energia e aquele humor típico da série. Mario, Luigi, Baby Mario, Baby Luigi e companhia entram numa história que mistura torneios, uma “lenda” ligada às “Raquetes Eufóricas” e uma espécie de tour pelo mundo do tênis, dele, é lógico. A ideia é usar esse modo para apresentar mecânicas, variações de quadra e desafios especiais, enquanto você acompanha uma narrativa leve e divertida.

Na prática, o problema daqui é o ritmo. A primeira metade do Modo Aventura é basicamente uma longa escola de tênis. Tutoriais, mini games introdutórios, desafios simples, partidas contra a IA que parecem mais um guia passo a passo do que qualquer coisa realmente empolgante. Faz sentido ensinar o básico, mas aqui isso se arrasta muito além do necessário. Em vez de você sentir que está numa aventura, parece que está em uma aula, muitas vezes chata.
Quando o jogo finalmente te solta pela “parte boa” da campanha, a coisa melhora bem. Entram chefes criativos, desafios que usam a quadra de jeitos bem interessantes, obstáculos que mudam a dinâmica dos pontos e até pequenas ideias de “dungeon” em formato de tênis. Dá para ver o potencial de algo maior ali, um modo com cara de mini-RPG esportivo que a Nintendo costuma saber fazer.

Só que essa fase mais divertida é curta, bem curta. Tão curta que parece quase um bônus, não o núcleo da experiência. A narrativa, nesse meio tempo, fica no papel de moldura simpática: diálogos bobinhos, piadas ok, uma trama que você acompanha sem ódio, mas também sem qualquer envolvimento real. É o típico roteiro que poderia ser muito mais se a estrutura tivesse menos enrolação na frente e mais conteúdo consistente depois.
No fim, o Modo Aventura é aquele típico caso de “boa ideia, mas execução morna”. Você vai encontrar alguns momentos legais, conhecer as bases da mecânica e desbloquear umas coisinhas, mas dificilmente vai ser o motivo de alguém manter Mario Tennis Fever instalado no console por meses.

Se tem um lugar onde Mario Tennis Fever precisava brilhar, era aqui. E a resposta é um meio-termo: a jogabilidade é sólida, acessível e divertida, mas dá para sentir que ela para um pouco antes de se tornar viciante de verdade.
O núcleo do tênis funciona bem. Os comandos básicos, como top spin, slice, lob, drop shot, estão todos presentes, com aquele feeling arcade que não exige que você seja fã de tênis para entender. É muito mais sobre ler a posição do adversário e escolher o golpe certo do que dominar mil detalhes técnicos. As trocas de bola podem virar pequenos jogos mentais: empurrar o oponente para um lado, inverter a direção, trazer para a rede, abrir espaço para finalizar. Quando uma troca de bolas engata, é bem gostoso.

O elenco ajuda. São quase 40 personagens, divididos em arquétipos com estilos bem distintos: Potência, Velocidade, Técnica, Equilibrada e por aí vai. Jogar de Bowser é ter um canhão no braço, mas se sentir arrastando um tanque pelo chão. Com Yoshi, você ganha mobilidade absurda, mas perde impacto. Shy Guy, Peach, Daisy, Donkey Kong, Toad… cada um tem um “jeitão” próprio, e é fácil achar um ou dois favoritos.
O grande diferencial dessa vez são as Raquetes Fever, raquetes especiais que liberam os Golpes Fever – golpes ultrapoderosos que aplicam efeitos malucos na quadra ou nos jogadores. Coisa de Mario mesmo: fogo, gelo, raio, tornado, status bizarros, áreas da quadra com perigo, entre outros. Em teoria, isso aumenta a profundidade, porque você não escolhe só o personagem, mas também a raquete, montando uma combinação que encaixe com seu estilo.

Na prática, o resultado é misto. Em partidas casuais, especialmente com gente que não joga muito, os Golpes Fever são um baita show visual. Eles criam caos, viradas inesperadas, situações engraçadas (como ver seu parceiro de dupla se fritando em chamas sem querer), mas que deixam tudo mais imprevisível e nivelam a diferença de habilidade.
Só que essa imprevisibilidade tem um preço. Se você é o tipo de jogador que curte ralis longos, troca de bola tensa e ponto decidido na habilidade, os Golpes Fever podem ser frustrantes. Em muitos momentos, um rally promissor morre porque alguém solta um golpe que simplesmente transforma a quadra num cenário de apocalipse e mata o ritmo. E apesar de ser possível rebater e “anular” esses tiros especiais, o impacto deles ainda é tão grande que fica difícil não se sentir frustrado sabendo que não foi sua habilidade que matou o ponto.

A boa notícia é que você pode desligar as Golpes Fever em partidas normais, montando um ambiente bem mais próximo de um tênis arcade “puro”. A má notícia é que boa parte da identidade de Mario Tennis Fever está construída em cima delas, então desligar significa, de certa forma, abrir mão de um pedaço do pacote pelo bem da sanidade.
Fora isso, o jogo oferece uma boa base de modos: partidas rápidas, torneios contra CPU, Misture Tudo (com regras especiais), Quadra Maravilha com efeitos em tempo real, Torres de Desafios com sequência de desafios e chefes, modos online com algumas opções de customização. Destes, o Torre de Desafios é um dos pontos altos para quem gosta de testar habilidade, porque cada subida é diferente, com combinações variadas de adversários e modificadores.
O problema é que, passado o encanto inicial, a sensação de progressão e evolução de gameplay não acompanha tão bem. A curva de aprendizado é curta, e depois de dominar o básico você está, essencialmente, repetindo a mesma estrutura com pequenas variações. É aquele tipo de jogabilidade que funciona muito bem em sessões curtas, especialmente em multiplayer local, mas que não prende tanto em maratonas sozinho.

Se tem um departamento em que Mario Tennis Fever não vacila, é o visual. A Nintendo já está num ponto em que a identidade gráfica do universo Mario é totalmente dominada, e aqui isso fica ainda mais evidente. O jogo é um show de cores e animações rodando suave no Switch 2.
Os personagens estão extremamente expressivos. Cada reação a um ponto perdido, cada comemoração, cada careta durante um golpe especial reforça a personalidade de quem está na quadra. Mario e Luigi continuam aquele combo clássico de protagonista carismático e irmão ligeiramente azarado, enquanto figuras como Bowser, Daisy, Donkey Kong e Yoshi roubam cena o tempo todo com animações e poses absurdamente bem trabalhadas.

As quadras são outro destaque. Você não fica só no tradicional “tênis de piso duro”: tem quadra temática cheia de elementos visuais, cenários com fundo animado, variações de material de piso, pequenas mudanças de ambientação que ajudam cada arena a ter cara própria. Mesmo nos modos mais simples, é difícil enjoar visualmente do jogo.
Em termos de performance, Mario Tennis Fever é bem redondo. Rodando no Switch 2, ele entrega fluidez sólida, frame rate estável e tempos de carregamento discretos. Nada de travadas bizarras justamente naquela hora em que a bola estava vindo na linha. Em multiplayer local, a performance se mantém estável, o que é crucial para esse tipo de jogo. Um detalhe, no Modo Online vai rolar aquele velho “depende da conexão de quem está na outra ponta”, mas a base em si é consistente, com stutters leves aqui e ali, nada que torne a experiência injogável.

O áudio acompanha o padrão. A trilha é animada, puxando para o lado mais festivo, com músicas que empurram o ritmo das partidas. Não é trilha que você vai sair cantarolando por semanas, mas cumpre bem o papel de dar energia aos matches. Efeitos de golpe, quique de bola, impacto na raquete e reações do público criam uma ambiência bem gostosa.
Um ponto essencial é que o jogo está totalmente localizado para o nosso português, inclusive com narração da Flor Tagarela, mas que pode se tornar repetitivo depois de um tempo.
Tudo encaixa bem na proposta geral de “arcade bonitão de tênis com o encanador mais famoso do mundo”. Tecnicamente, Mario Tennis Fever entrega tudo que precisa: é polido, estável e visualmente muito atraente.

Mario Tennis Fever não quer ser um simulador e sabe disso. Ele mira em ser um “jogo de festa de tênis”, e nessa categoria, ele é forte. A jogabilidade acessível, os golpes simples de aprender, o elenco enorme e o visual carismático tornam o jogo perfeito para sentar no sofá com gente de qualquer nível de habilidade. Em poucas partidas, todo mundo já entendeu o básico e está rindo das confusões causadas pelas Raquetes Fever.
Nesse sentido, ele lembra um pouco o efeito Mario Kart: se você quiser algo competitivo, até dá para encontrar um espaço, mas o coração do jogo está na bagunça divertida. A diferença é que Mario Kart consegue ser caótico e ainda assim muito profundo, enquanto Mario Tennis Fever não chega tão longe nessa camada extra. O fundamento de tênis é bom, mas não tão refinado, e a grande mecânica diferencial, as Raquetes Fever, é mais um show de fogos do que um sistema que amplie a profundidade de maneira consistente.

Comparando com outros jogos do Mario, principalmente Mario Tennis Aces, Fever parece mais “seguro”. Ele amplia o conteúdo, traz mais modos, melhora alguns aspectos de apresentação, mas não dá aquele passo extra que te faz pensar “ok, esse é o definitivo”. A campanha não se torna memorável, o modo Aventura não vira um ponto de discussão entre fãs, e a progressão no geral não dá tanto senso de jornada.
O custo-benefício vai depender muito de como você pretende jogar. Se a ideia é usar Mario Tennis Fever como jogo de sofá frequente, para reunir amigos, família e jogar de vez em quando nas noites aleatórias de sexta, ele se paga fácil. Tem personagens para desbloquear, Torres de Desafios para encarar, modos alternativos para experimentar. Se você é o tipo de jogador que joga mais solo e busca profundidade mecânica ou uma campanha robusta, o preço cheio pode pesar, porque o jogo acaba parecendo mais “coleção de modos divertidos” do que um título que prenda por dezenas de horas.

No fim, Mario Tennis Fever é aquele jogo que não entra na lista dos melhores do Mario, mas também está longe de ser um desastre. Ele cumpre o que promete: um tênis colorido, acessível e cheio de conteúdo, que brilha no uso casual, mas não vai marcar época como outros esportes que o encanador já praticou.





