Analisado no PC
Skopje ’83 é um jogo roguelite de sobrevivência e tiro em primeira pessoa que foi desenvolvido pela Dark-1 e distribuído pela PM Studios, Inc. O título foi lançado para PC em 07/11/2025 e conta com coop online.
Trazendo um conjunto interessante e com potencial. Skopje ’83 infelizmente é mais um jogo que tem sua experiência afetada pelo estilo rogue e por questionáveis decisões de design.
Escópia ou Skopje/Skopie é a capital da Macedónia do Norte, onde o estúdio Dark-1 está localizado e local desta confusa e pouco explicada história. Se passando em uma realidade alternativa, em Skopje ’83 nós iremos partir em uma aventura, como um humano modificado que precisa tentar sobreviver e escapar de uma cidade que por algum motivo foi devastada por mutantes. Temos apenas sete dias para alcançar o objetivo, pois este é o prazo de esterilização da região por um ataque nuclear, mas não se preocupe pois você tecnicamente está preso em um loop temporal e ao morrer poderá recomeçar do início, com algumas melhorias persistentes do sistema rogue e nenhuma indicação do que fazer ou de onde ir.
Em um primeiro momento, este parece ser apenas mais um FPS de sobrevivência com um ciclo de jogo onde temos de eliminar inimigos, coletar recursos, criar equipamento e é claro comer, beber e dormir para conseguir ficar vivo, mas basta encontrar sua primeira morte que você percebe as oportunidades e problemas do sistema rogue. Basicamente toda tentativa começa com nosso personagem preso em uma sala e após um breve tutorial, o jogo nos apresenta a nossa base móvel, um ônibus que serve como ponto seguro, onde podemos dormir, guardar e criar itens, sendo que grande parte do que fazemos e liberamos aqui pode ser salvo para as próximas tentativas.
O ônibus é uma adição inteligente aqui, pois ele facilita nosso deslocamento neste grande mapa de jogo e alivia um pouco a repetição de ter de revisitar os locais a cada nova tentativa, até porque a velocidade de movimento do personagem é baixa.
A jogatina segue um esquema de mundo aberto totalmente livre, porém por padrão não temos indicação nenhuma de onde ir, do que fazer, nem mesmo do que podemos interagir. Esta decisão de design é interessante em um primeiro momento, pois o jogo nos dá uma liberdade de exploração alta e iremos encontrar segredos, chefes e itens de forma natural, com algumas surpresas. Entretanto o ciclo de jogo começa a ficar repetitivo rapidamente e basta algumas tentativas para você começar a sentir a repetição e também a frustração.
A cada morte e recomeço, a cidade estará um pouco diferente, suas construções continuam as mesmas, mas os inimigos, recursos e itens irão aparecer em locais diferentes e adivinha, você terá de explorar tudo de novo, entrando em cada local já visitado e repetindo isso por inúmeras vezes. Ter de adquirir habilidades e itens a cada nova tentativa também é algo irritante, pois você não sabe onde os recursos irão aparecer e a falta de indicadores acaba fazendo com que partes importantes do mapa possam passar despercebidas.
Para piorar todo o ciclo, este é um jogo de sobrevivência e será necessário comer, beber e dormir, controlando estes três para se manter vivo. O problema aqui é que o sistema é exaustivo e os indicadores abaixam rápido demais, fazendo com que estes acabem se tornando um microgerenciamento irritante, com o sono te forçando a perder minutos preciosos de nosso relógio para ter sua barra recuperada.
No geral, a implementação rogue em conjunto com o limite de tempo, a falta de indicações e com o sistema de sobrevivência, passam mais a impressão de serem uma forma forçada de fazer você perder mais tempo jogando, pois os desenvolvedores não quiserem ou não tinham orçamento para desenvolver a história e objetivos.
O combate nos deixou com uma impressão mista, pois por um lado temos diferentes armas e formas de combater os inimigos, com armas de fogo, corpo a corpo e até tipos de habilidades, um conjunto que funciona e é competente. Por outro lado, as armas não tem muita variedade e não passam a impressão de peso ao dispararem, a variedade de inimigos também é baixa e por conta dos recomeços você se sente enfrentando os mesmos toda vez, sendo que o combate corpo a corpo depende muito do inimigo a sua frente, pois alguns são punitivos.
A arte e os visuais com certeza são o ponto mais alto desta experiência. O título conta com uma arte no estilo cell shading muito bem feita que deixa tudo parecido com quadrinhos, temos um bom uso da paleta de cores com cenários coloridos e vibrantes, além de inimigos com detalhes distintos. A trilha sonora é OK, temos faixas e efeitos que não impressionam, mas serve seu propósito com exceção dos sons das armas que são bastante fracos, os personagens trazem dublagem que é satisfatória, mas sem localização para PT-BR, mas como nada é bem explicado, a localização não faz falta.
Apesar dos problemas e decisões de design questionáveis, o jogo vem sendo atualizado com seu último patch adicionando melhorias de qualidade de vida e opções de um modo guiado. Estas novidades são completamente opcionais e podem ser ligadas ou desligadas no menu e incluem uma bússola, jornal de atividades, indicadores de interação, marcadores e guias de objetivos. A atualização também trouxe novos inimigos e a possibilidade de salvar sua tentativa caso precise sair e fechar o jogo, não precisando ter de recomeçar do início.
No final, apesar de trazer alguns conceitos e ideias interessantes, a experiência de Skopje ’83 acaba se tornando enjoativa e repetitiva após algumas tentativas, o sistema rogue e o limite de tempo realmente não contribuem positivamente para a jogatina, ainda mais para um jogo de sobrevivência que tem um mapa grande. O preço cobrado é camarada e eu prefiro recomendá-lo somente para quem se interessar.
Veredito Gamers & Games
6.8
/ 10
“Skopje ’83 apresenta boas ideias, uma direção de arte marcante e um sistema de coop competente, mas suas escolhas de design, a progressão repetitiva e a estrutura roguelite acabam tornando a experiência cansativa após poucas horas.”
