
Após semanas de rumores sobre um possível “banho de sangue” na Xbox, julho chegou com números e decisões oficiais: venda de quatro estúdios, procura de uma nova dona para a Arkane Studios e o anúncio de que 3.200 pessoas seriam demitidas ao longo de 2026. Ao mesmo tempo, Asha Sharma, diretora executiva da Xbox, tentou acalmar o cenário afirmando que nenhum jogo já anunciado foi cancelado, o que deixou implícito que projetos em curso, mas ainda secretos, podem ter sido cortados.
Na comunicação pública, a mensagem da Xbox foi, basicamente, a de que o “banho de sangue” era mais um conjunto de “salpicos” controlados: sem fechamento em massa de estúdios emblemáticos e sem cancelamentos de títulos que o público já conhece. Mas, segundo Jason Schreier, jornalista da Bloomberg e velho conhecido da cobertura de bastidores da indústria, a realidade é bem mais pesada.
No seu vídeo mais recente, Schreier detalha que o impacto vai muito além dos números oficiais e dos nomes que aparecem em comunicado de imprensa. O “banho de sangue” teria uma segunda camada invisível, feita de estúdios parceiros e projetos fantasmas, que foram simplesmente apagados da existência.
Perfect Dark, The Initiative e o efeito dominó

Um dos exemplos citados é Perfect Dark, projeto da Xbox que vinha sendo desenvolvido pela The Initiative com forte apoio de produtoras externas. O jogo dependia de uma rede de estúdios co-desenvolvedores, ajudando em conteúdo, sistemas e produção diária.
Segundo Schreier, a Xbox encerrou a The Initiative e cancelou Perfect Dark, o que não atingiu apenas uma equipe interna: o corte teria afetado “imensas outras parceiras” que estavam trabalhando no título sob acordos de confidencialidade (NDAs). Como esses contratos impedem as empresas de revelarem publicamente que estavam envolvidas com o projeto, elas:
- não podem dizer que estavam fazendo um jogo da Xbox;
- não podem entrar no debate público sobre o cancelamento;
- e, ainda assim, precisam demitir pessoas porque perderam o contrato.
Esse conjunto de demissões, resultado indireto da decisão da Xbox, forma o que Schreier chama de “custo invisível” da crise: gente sendo desligada em estúdios que não aparecem em nenhuma nota oficial, nem nas manchetes.
Obsidian, Grounded 2 e projetos secretos cancelados

Outro caso citado é o da Obsidian. Schreier aponta que Grounded 2, jogo da produtora Xbox, foi desenvolvido em sua maior parte pela Eidos Montreal, uma parceira externa. O cancelamento ou corte de escopo em projetos desse tipo não atinge só a Obsidian, mas também a Eidos e outras equipes de apoio.
De acordo com o jornalista, outros projetos da Obsidian, não revelados publicamente, foram cancelados, e vários deles tinham forte participação de estúdios parceiros. Quando a Xbox decide puxar o freio, essas empresas perdem contratos, reestruturam equipes e demitem pessoas, sem poder explicar que o motivo foi um corte vindo de uma grande publisher, tudo fica invisível sob o guarda-chuva dos NDAs.
O número de 3.200 não conta toda a história
Na análise de Schreier, os 3.200 funcionários que a Xbox diz que demitiu ou vai demitir em 2026 não representam o “número real” de pessoas afetadas. Há:
- funcionários internos desligados;
- equipes externas impactadas por projetos cancelados;
- pessoas que trabalhavam em jogos nunca anunciados e que não podem colocar esses projetos no currículo, nem compartilhar arte ou qualquer detalhe técnico.
Esse último ponto é especialmente brutal: quem foi demitido de um projeto secreto perde não apenas o emprego, mas também uma parte significativa do portfólio, o que dificulta a busca por novas vagas. Não há uma linha que possa ser adicionada no LinkedIn, não há trailer para mostrar, não há concept art que possa ser divulgada.
O impacto silencioso nas parceiras da Xbox

Schreier afirma ainda que todas as parceiras de estúdios como Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games e Arkane Studios foram afetadas de alguma forma pelas decisões da Xbox. Essas empresas:
- não vão aparecer nas notícias;
- não podem se queixar publicamente, por causa dos acordos de confidencialidade;
- e mesmo assim precisam lidar com cortes, realocações e incerteza.
Na prática, a onda de choque enviada pela Xbox atravessa uma série de estúdios pelo mundo, reduzindo o número de projetos e contratos ativos e espalhando insegurança em cadeias de produção inteiras, muito além das fronteiras dos estúdios first-party.
O resultado é uma situação em que a narrativa oficial tenta minimizar o impacto (“não fechamos estúdios históricos, não cancelamos jogos anunciados”), enquanto a realidade de bastidores descrita por Schreier revela um cenário de cortes profundos em projetos invisíveis, parcerias silenciosas desfeitas e carreiras afetadas por trabalhos que, oficialmente, nunca existiram.






