The Mound: Omen of Cthulhu – Terror cooperativo, sanidade coletiva | Análise

Analisado no PC


The Mound: Omen of Cthulhu é um jogo de terror cooperativo para até 4 jogadores, desenvolvido pelo estúdio chileno ACE Team e publicado pela Nacon. Lançado em 15/07/2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, o título chega com uma proposta ousada: transportar o terror cósmico de H.P. Lovecraft para o século XVII, durante a era dos conquistadores espanhóis.

A premissa é simples e eficaz. Você assume o papel de um explorador a bordo de um galeão espanhol, navegando em direção ao Novo Mundo em busca de riquezas e da lendária cidade subterrânea conhecida como “The Mound” (O Montículo). Você deve saquear riquezas, cumprir as tarefas designadas e, com sorte, escapar com vida. A história é contada principalmente por meio de diários de bordo encontrados ao longo das expedições, com um trabalho de voz competente que dá vida ao cenário e à época. O jogo também faz referência ao povo indígena Mapuche em diversos momentos, e a forma como aborda a temática colonial é sensível e evita os problemas da obra original de Lovecraft, sendo um acerto em relação ao texto que o inspirou.

O jogo é estruturado em expedições que funcionam como partidas de extração. Antes de cada missão, os jogadores se reúnem no galeão, escolhem um contrato (com objetivos como coletar uma certa quantidade de tesouro ou completar uma tarefa específica) e dividem armas e equipamentos entre a equipe. O inventário é limitado, e muitas vezes não há armas suficientes para todos, forçando o grupo a decidir quem será responsável pelo combate, quem carregará a lanterna e quem deixará espaços vazios para carregar mais tesouros. O game conta com 18 mapas detalhados que se interconectam em um único mundo grande, embora o jogador só possa acessar uma seção por vez. Conforme você avança, descobre fortes abandonados e recupera diários de bordo, desbloqueando novos pontos de partida para expedições futuras. Quanto mais longe o grupo se aventura, maiores são as recompensas, mas também maiores os perigos.

A floresta é um personagem por si só… viva, reativa e sufocante. A direção de arte, que o estúdio ACE Team descreve como “surrealista assimétrica”, cria uma identidade visual única e perturbadora. Até o galeão que serve como base, a Tempestad, é rico em detalhes, com uma atmosfera úmida e decadente que já estabelece o tom da experiência. O design de áudio é igualmente impressionante. O jogo utiliza áudio posicional para criar pistas e aumentar a tensão. A selva reage às suas ações, e quanto mais barulho você faz (seja correndo, cortando a vegetação ou, principalmente, atirando) mais a floresta “acorda” e envia ameaças. Isso adiciona uma camada tática, onde o silêncio e a furtividade são suas melhores armas. As criaturas são outro destaque. O design dos inimigos foge do comum, apresentando horrores que variam desde humanos possuídos com membros extras até entidades cósmicas que desafiam a compreensão. A iluminação dramática e as condições climáticas mutáveis são ferramentas narrativas poderosas que mantêm a tensão constante. A variedade é grande, e cada nova criatura traz uma sensação renovada de desconhecido e perigo.

O grande destaque de The Mound é seu sistema de loucura (Sanity System). Conforme a sanidade dos personagens diminui, alucinações começam a ocorrer. A selva começa a pregar peças na sua mente, e esses são alguns exemplos:

É um sistema capaz de criar experiências únicas e é particularmente eficaz em partidas cooperativas, onde a paranoia se espalha pelo grupo e a confiança mútua é testada a cada momento.

Infelizmente, o combate é um tanto problemático. Apesar de toda a criatividade da ambientação e do sistema de loucura, a ação direta contra as criaturas da selva frequentemente se torna uma fonte de frustração.  Os ataques corpo a corpo parecem passar através dos inimigos, sem a sensação de impacto que seria esperada. As armas de fogo soam e se comportam de maneira frágil, sem a potência necessária para tornar os confrontos satisfatórios. A IA dos inimigos é errática e imprevisível, alternando entre momentos de letargia e explosões de agressividade que podem dizimar o grupo sem aviso.

O arsenal do jogo inclui espadas, facas e armas de fogo primitivas como o arcabuz de pólvora. No entanto, a munição é escassa e as recargas são lentas, tornando cada tiro uma decisão de alto risco. A luta corpo a corpo também é arriscada, pois inimigos como os Y’m-bhi podem aparar ataques e desarmar o jogador, e tiros na cabeça não são garantia de morte. O jogo não oferece mecânicas básicas como esquiva ou bloqueio, forçando o jogador a simplesmente absorver o dano. Isso torna o combate ainda mais frustrante, especialmente em expedições mais longas ou para quem joga sozinho.

O desempenho foi uma das maiores frustrações… em várias ocasiões, o jogo simplesmente não conseguia manter uma taxa de quadros estável, e isso era especialmente perceptível durante momentos de chuva ou em áreas mais abertas da selva. Além disso, alguns bugs como inimigos aparecendo do nada, e a IA dos aliados era tão problemática que eles frequentemente se perdiam ou ficavam presos em obstáculos. A ACE Team lançou patches que melhoraram a situação, mas, mesmo assim, a impressão que ficou é de que o jogo foi lançado antes do tempo, e essa falta de polimento técnico acabou ofuscando parte do brilho que a proposta tinha.

The Mound: Omen of Cthulhu é, acima de tudo, um jogo de contrastes. Ele entrega uma experiência imersiva e atmosférica, a selva é viva, o sistema de loucura é brilhante e o design de som é impecável. Mas é difícil ignorar que a experiência é consistentemente prejudicada por problemas que parecem ter sido deixados para depois. Se você tem paciência para lidar com as arestas e um grupo de amigos dispostos a encarar a selva, The Mound pode render noites inesquecíveis. Para quem busca uma experiência mais polida, talvez valha a pena esperar mais algumas atualizações.

Veredito Gamers & Games:

Nota Final
6,9
/ 10

“The Mound: Omen of Cthulhu entrega uma atmosfera excepcional, um sistema de loucura inovador e um excelente trabalho de áudio, mas acaba prejudicado por problemas técnicos, combate inconsistente e uma progressão que poderia ser mais envolvente.”

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