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Fortnite consolida ponte com a cultura pop ao transformar artistas e personagens em atrações interativas

Destaques da Notícia:

  • Show in-game de Travis Scott reuniu mais de 12 milhões de players e impulsionou recorde no Spotify.
  • Colaborações com skins de artistas e personagens famosos ajudam o jogo a furar a bolha gamer tradicional.
  • Ambientes gamificados tornam-se ativos estratégicos para marcas ao converterem consumo passivo em gameplay ativo.

Com o setor de jogos digitais plenamente estabelecido no cenário global e adotado por 75,3% da população brasileira, conforme dados da Pesquisa Game Brasil (PGB), o Fortnite transformou-se em um dos principais espaços virtuais de convivência e entretenimento. O título de batalha e sobrevivência, que reúne milhões de pessoas para competir e interagir, expande sua presença no mercado ao incorporar nomes consolidados da música, atletas e ícones do entretenimento diretamente em seu ecossistema.

A evolução das apresentações virtuais e grandes colaborações

A aproximação entre o universo dos games e personalidades públicas ganhou força em 2019, quando o DJ Marshmallow realizou uma apresentação dentro do mapa do jogo. Desde então, a inclusão de celebridades e figuras de séries, filmes, animações e outros títulos estabeleceu-se como estratégia para atrair públicos externos à comunidade gamer por meio de skins, cosméticos, eventos dedicados e experiências interativas.

De acordo com Bruna Simões, CEO do estúdio brasileiro Thunder Games, o apelo de figuras conhecidas renova a base de usuários: “Quando uma celebridade ou um personagem conhecido entra no Fortnite, ele leva consigo uma comunidade que já existe fora do jogo. O interesse por aquele famoso pode ser o primeiro contato de uma pessoa com a plataforma e, a partir dessa identificação, ela passa a descobrir outras possibilidades que o game oferece”.

Impacto comercial, recordes e expansão de público

A adesão popular a essas iniciativas reflete-se em marcas históricas. Em 2020, o show do rapper Travis Scott registrou mais de 12 milhões de jogadores simultâneos no evento in-game, além de expressiva audiência em plataformas de transmissão externa. Durante a exibição, o artista lançou a faixa “THE SCOTTS”, que alcançou o 1º lugar no Spotify Global com 7,45 milhões de reproduções em apenas 24 horas, quebrando o recorde de maior estreia da plataforma no ano. Outros nomes de peso, como Ariana Grande, Billie Eilish, The Weeknd, Lady Gaga e Metallica, também estrearam versões digitais e shows virtuais no game.

O catálogo de parcerias também contempla personagens icônicos da cultura pop, a exemplo de skins do Homem-Aranha e do Sonic de The Hedgehog. A repercussão dessas ações viabiliza ao título furar a bolha gamer tradicional e alcançar indivíduos que antes não consumiam o ecossistema do jogo.

O ambiente gamificado como canal estratégico de divulgação

Para artistas e marcas parceiras, as colaborações proporcionam expansão de visibilidade e engajamento dinâmico. O ambiente dos jogos oferece a linguagem direta das novas gerações, trocando a postura de consumo passivo pela participação ativa dentro da experiência interativa.

“Hoje, os jogos deixaram de ser apenas uma forma de entretenimento e passaram a ocupar um espaço estratégico na comunicação. Para marcas e artistas, estar nesses ambientes significa encontrar novas formas de ampliar a visibilidade e, principalmente, estabelecer uma conexão mais próxima com públicos que dificilmente seriam alcançados pelos meios tradicionais”, pontua Bruna Simões.

Saulo Fernandes

Publicitário de formação, editor do Gamers & Games desde 2015. Gosto de jogos de exploração, aventura e corrida, comecei a jogar no Master System, mas o meu console queridinho até hoje é o GameCube.
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