Notícias

BGS 2026: Senac aponta 6 decisões que vêm antes da primeira linha de código

Destaques da Notícia:

  • Senac São Paulo leva à BGS 2026 seis decisões que antecedem a primeira linha de código, da definição de experiência ao playtest.
  • Indústria brasileira de games soma 1.042 estúdios e 13.225 profissionais (Abragames); mais de 74% dos brasileiros jogam, segundo dados citados pelo Ministério da Cultura.
  • Para Giovanna Saggiomo, do Senac, protótipo e playtest são etapas centrais: “só conseguimos realmente verificar isso quando colocamos a ideia em funcionamento”.

Transformar uma ideia em jogo jogável envolve bem mais do que programar. É essa etapa invisível que o estande do Senac São Paulo leva à BGS 2026, com uma lista de seis decisões que antecedem o código. O ponto de partida são os números do setor: mais de 74% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, conforme dados citados pelo Ministério da Cultura, e a indústria nacional soma 1.042 estúdios e 13.225 profissionais, segundo levantamento da Abragames.

Para Giovanna Saggiomo, professora e coordenadora do Bacharelado em Jogos Digitais do Senac, não há fórmula única. “Não existe uma única forma de um jogo nascer”, afirma. O projeto pode partir da experiência pretendida, do tema ou da narrativa — ou ainda de uma mecânica isolada. É a diferença entre bottom-up e top-down. No primeiro caso, alguém decide “quero fazer um jogo em que o personagem tenha um pulo triplo” e, a partir dessa mecânica, define cenário, desafios, personagem e temática. No segundo, a ideia ampla vem antes, e as mecânicas e sistemas surgem para sustentá-la.

As seis decisões antes do código

1. Pense na experiência, não no jogo. A pergunta inicial pode ser menos “que jogo quero fazer?” e mais “o que quero que o jogador experimente?”. Relaxamento, tensão, curiosidade, competição, reflexão ou desafio são intenções que orientam as escolhas seguintes e ajudam a verificar se todos os elementos apontam para o mesmo lado. “Uma maneira interessante de pensar é perguntar: esse jogo consegue produzir a experiência que se propõe a criar?”, explica Giovanna. É dessa definição que saem mecânicas, narrativa, personagens, dificuldade, ritmo, arte e áudio coerentes entre si.

2. Comece pequeno e termine o que começou. Para quem entra agora, uma ideia simples, desenvolvida até o fim, tende a valer mais do que um projeto grandioso que nunca vira versão jogável. Fechar um game do início ao fim mostra as etapas do processo, expõe dificuldades e revela quais funções despertam mais interesse. “Fazer um jogo simples do início ao fim ensina muito sobre desenvolvimento e também ajuda a descobrir com qual área a pessoa mais se identifica”, diz a professora. O conselho serve também ao portfólio: projetos concluídos demonstram melhor o que o profissional sabe criar, testar e aperfeiçoar do que uma lista de ferramentas.

3. Desenvolvimento de games não é só programação. Dependendo do projeto, entram em cena game designers, artistas 2D e 3D, modeladores, animadores, roteiristas, profissionais de áudio, especialistas em UI/UX, produtores e equipes de QA, responsáveis por caçar bugs e inconsistências. E essas áreas não operam isoladas: mudar a velocidade de um personagem, por exemplo, pode exigir ajustes em programação, animação, level design e até áudio. “O jogador não percebe programação, arte, animação ou som como partes separadas. Ele experimenta tudo isso como um único jogo”, destaca Giovanna.

4. Faça um protótipo antes de investir em tudo. Protótipo não precisa de gráficos sofisticados nem de representar o produto final. Muitas vezes ele existe para responder a uma pergunta só: essa mecânica funciona? A lógica é testar uma hipótese antes de gastar tempo e recursos na produção completa — se algo não funciona como esperado, dá para mudar ou descartar ainda no começo. “Podemos imaginar que uma mecânica será divertida, que uma interface será intuitiva ou que determinado desafio terá a dificuldade adequada, mas só conseguimos realmente verificar isso quando colocamos a ideia em funcionamento”, afirma a professora. O desenvolvimento vira, então, um ciclo de criação, teste, avaliação e revisão. Mecânicas podem sumir, fases podem ser redesenhadas e até elementos centrais do início podem acabar abandonados.

5. Coloque alguém para jogar — e observe. Quem desenvolve já conhece regras, objetivos e interface. Quem chega de fora não sabe nada disso e, por isso, costuma revelar problemas que a equipe já não enxerga. Os playtests mostram se os controles são compreensíveis, se a dificuldade está adequada, se o jogador entende o que precisa fazer e se a experiência planejada de fato acontece. “Quem desenvolve o jogo já conhece suas regras, objetivos e interface; um jogador que chega pela primeira vez não possui nenhuma dessas informações e, por isso, frequentemente revela problemas que a própria equipe já não consegue enxergar”, diz Giovanna.

6. Use novas tecnologias, mas não terceirize seu conhecimento. Game engines como Unity e Unreal concentram ferramentas para sistemas, física, iluminação, animação e outros elementos, e a inteligência artificial começa a entrar em etapas como programação, prototipagem, geração de elementos e automação de tarefas repetitivas. Para a professora, quanto mais poderosas as ferramentas, mais pesam os fundamentos e a capacidade crítica. “Quanto mais poderosas ficam as ferramentas, mais importantes se tornam os fundamentos e a capacidade crítica. O profissional precisa saber utilizar novas tecnologias, mas também precisa saber quando confiar nelas, quando corrigir seus resultados e quando simplesmente não utilizá-las.” Vale para iniciantes: um código gerado por IA pode rodar e ainda assim não encaixar na arquitetura do projeto; uma imagem pode ser bonita e desrespeitar a direção de arte; uma animação pode estar tecnicamente correta e não comunicar o comportamento esperado do personagem.

Da ideia ao jogo, e o papel da formação

Entre a primeira ideia e o jogo que chega ao público há pré-produção, desenvolvimento, arte, programação, narrativa, áudio, testes, ajustes e lançamento. A própria estrutura do projeto pode mudar no caminho, conforme protótipos e playtests mostram o que funciona e o que precisa ser repensado. Além da programação, o setor abre espaço em game design, arte, animação, narrativa, áudio, UI/UX, produção e QA.

Esse caráter multidisciplinar aparece na formação em Jogos Digitais do Senac, onde estudantes passam por diferentes etapas do desenvolvimento, criam projetos em equipe e participam de atividades como game jams e testes com jogadores. A presença na BGS amplia o contato com o público e com o ecossistema de games. Apresentar um projeto em um evento de grande circulação, explica Giovanna, exige mais do que um jogo tecnicamente bem-feito: é preciso considerar a experiência de quem vai jogar, com controles claros, estabilidade, facilidade de compreensão e um ciclo de gameplay que funcione mesmo em poucos minutos. No fim, criar um game é menos colocar uma ideia na tela e mais descobrir, por meio de decisões, protótipos, testes e colaboração, a melhor forma de fazer essa ideia funcionar para quem vai jogar.

Saulo Fernandes

Publicitário de formação, editor do Gamers & Games desde 2015. Gosto de jogos de exploração, aventura e corrida, comecei a jogar no Master System, mas o meu console queridinho até hoje é o GameCube.
Botão Voltar ao topo
Visão geral da privacidade

Este site utiliza cookies para que possamos proporcionar a melhor experiência de usuário possível. As informações dos cookies são armazenadas no seu navegador e desempenham funções como reconhecer você quando retorna ao nosso site e ajudar nossa equipe a entender quais seções do site você considera mais interessantes e úteis.

Fechar

Adblock detectado

Parece que você está usando um Adblock!Nós entendemos, anúncios em excesso atrapalham a experiência. Aqui no Gamers & Games, tomamos um cuidado especial para exibir apenas publicidades não intrusivas. Para nos ajudar a manter o site no ar e o conteúdo gratuito, por favor, considere adicionar nossa página à sua whitelist.