
Marathon – Um extraction shooter preciso, tenso e ainda em construção | Análise
Um gunplay perfeito, mas preso em mapas sem sal e progressão punitiva.
Analisado no PlayStation 5 Pro
Marathon é um extraction shooter PvEvP da Bungie, testado aqui no Playstation 5 Pro que combina um gunplay absurdo de tão bom que é com uma direção de arte marcante (as vezes até de mais), mas ainda peca em mapas que parecem pouco inspirados, sistema de loot confuso e uma progressão punitiva demais para quem não é um jogador hardcore. Em contrapartida, tenho que ser sincero que a Bungie está agindo rápido e ouvindo a comunidade e implementando mudanças.
O veredito geral: Marathon é hoje o shooter de extração mais gostoso de jogar em termos mecânicos, mas claramente ainda parece um jogo em construção, feito muito mais para viciados em FPS do que para o jogador médio e casual.

Desde que Marathon foi anunciado, o peso do nome Bungie já deixou metade da comunidade em alerta. Vamos ser sinceros, é o estúdio que definiu a sensação moderna de FPS com Halo e refinou isso ainda mais, por mais de uma década, com Destiny. Ver esse pessoal entrando em um extraction shooter automaticamente aumenta a expectativa. A promessa aqui é simples no papel: partidas tensas em Tau Ceti IV, facções com objetivos próprios, contratos que guiam suas runs e mapas cheios de loot valioso que você tenta arrancar vivo do planeta. Nada de campanha tradicional, nada de história guiada ou narrativa linear, é tudo construído em cima de runs e risco.

O primeiro contato com o jogo deixa uma ótima impressão se você é fã de FPS. O estilo visual que o pessoal do estúdio chama de “realismo gráfico” não é realista no sentido clássico da palavra, mas é sim uma mistura de sci-fi estilizado com cores fortes e interfaces cheias de personalidade, que são estilosas, mas as vezes atrapalham. A trilha do jogo, composta e interpretada por Son Lux entra destruindo na ambientação, o som das armas tem impacto e o movimento do personagem é aquele padrão Bungie que você já conhece: fluido, responsivo, tudo no lugar. Só que, logo em seguida, com algumas poucas horas de jogo, começamos a ter uma sensação estranha de que o jogo não está ainda completo. A própria Bungie pediu que a imprensa segurasse o veredito final até a chegada do Crioarquivo (o que fizemos e é muito justo), o mapa de endgame, mas é bom lembrar que o jogo saiu custando cerca de R$ 165,00. Jogando algumas dezenas de horas, fica muito claro que a estrutura do game é sólida, mas dá para perceber nitidamente que ainda há muito mais coisas que o jogo pode evoluir e receber.
Narrativamente, Marathon entrega bem mais do que os outros jogos do gênero costumam oferecer, mas também cai nos vícios clássicos da própria Bungie. A história gira em torno de Tau Ceti IV e de facções competindo por poder, informação e recursos. Cada facção tem uma ênfase diferente, algumas mais focadas em PvP, outras em objetivos específicos, e isso não é só lore jogado num canto. Você vê isso nos contratos que pega, nas cinemáticas que destrava e na forma como o jogo te puxa para estilos de jogo distintos. As intros de facção são curtas, lindíssimas (outro padrão Bungie), e ajudam a dar cara para cada grupo. A história em si não é entregue como uma campanha sequencial: ela se espalha por contratos, itens com lore, diálogos de facção e, claro, pelas suas ações nas runs.

Mas como sempre digo, nada é perfeito. O problema é que muita coisa ainda fica escondida atrás de pré-requisitos específicos. Você precisa extrair com certos itens, completar desafios ou atingir níveis de facção para ver pedaços importantes do mundo. Para quem está acostumado com esse estilo mais “arqueologia de lore” da Bungie, isso é quase charme. Já para quem quer entender melhor o que está acontecendo sem virar funcionário de tempo integral do jogo, como eu, a narrativa acaba parecendo mais interessante em potencial do que na prática. Ainda assim, só o fato de Marathon se importar com história e na construção do mundo, já o coloca acima da média dos extraction shooters que já existem nesse aspecto.
Mas tem uma coisa que não tem nenhuma discussão: na jogabilidade: Marathon é muito, mas muito bom. A sensação de atirar aqui é provavelmente a melhor do subgênero hoje. As armas têm peso, recuo, som e animação na medida certa. Derrubar alguém com um headshot com um fuzil de precisão BR33 ou ganhar um duelo de média distância com um fuzil semiautomático V66 Lookout é muito satisfatório. O time-to-kill é bem curto, o que deixa tudo extremamente tenso. E nem tente se expor demais nas batalhas achando que o “Modo Rambo” vai dar certo, qualquer vacilo vira tela de morte em pouquíssimos segundos.

Além das armas, o jogo é estruturado em torno das Carcaças, que são os “corpos” que você escolhe para o seu runner. São sete, cada um com um papel bem definido e habilidades tática e ultimate próprias. Tem Carcaças para quem gosta de entrar na pancada, para quem prefere suporte, para quem quer visão, para quem quer controle. Todas elas foram muito bem pensadas, com funções claras para cada uma, e encaixam em composições diferentes.
A progressão gira em torno de facções, upgrades e economia. Você sobe em cada facção ao completar contratos, desbloqueia perks, equipamentos e abre mais espaço para Configurações de Carcaças. No meio disso, administra seu dinheiro e materiais no Arsenal, comprando ou trocando por armas e itens para seus equipamentos. A ideia é que, quanto mais você joga bem, mais ferramentas você tem para ousar nas runs mais difíceis. O Crioarquivo entra como o ponto máximo disso: um mapa endgame que funciona quase como uma “mini-raid PvEvP”, com riscos enormes e chances grandes de sair rico… ou totalmente quebrado.

Mas como já falamos lá no começo, o problema é que, especialmente nas primeiras dezenas de horas, a economia é bem cruel. Tudo parece caro, e montar um equipamento minimamente forte não é exatamente algo fácil se você não está extraindo com frequência. Para quem é muito bom, esse ciclo faz sentido: o jogo te recompensa pelo desempenho. Para quem é mediano, o jogo às vezes parece estar sempre um passo à frente, cobrando mais do que você consegue pagar com a taxa de sucesso nem sempre satisfatória. Ele te dá alguns mecanismos para recuperar coisas perdidas, como o papel da Torre (usando o compartilhamento de Recuperação) e recompensas de quests, mas na prática você sente que errar muito vai custar caro demais sempre.
No controle, não tem mistério: é Bungie fazendo o que Bungie faz. Movimento suave, slides, saltos, mudanças de direção, tudo responde na hora. A sensação de estar sempre no controle do seu personagem é total. O uso do Dualsense, mais uma vez, se mostra muito bom, sincronizando o led do controle de acordo com sua saúde no jogo.

O que falta em Marathon é um melhor feedback pós-partida à altura da competitividade do jogo. Praticamente não existe informação útil depois que você morre em suas runs. Não dá para ver com qual arma o inimigo te matou, não tem um painel que contenha estatísticas da partida, não tem um resumo decente de desempenho que ajude você a entender onde está falhando.
Mas calma que esse problema de qualidade de vida não para por aí. A interface de inventário e loja, por exemplo, sofre com coisas muito simples que deveriam existir desde o primeiro dia: você não consegue marcar itens que precisa comprar, não existe uma forma de seleção múltipla ou uma forma de usarmos o inventário mais rápido, o matchmaking às vezes mistura jogadores com equipamentos caríssimos com outros usando quase nada, o que gera uma discrepância de risco enorme dentro do próprio time. Vamos deixar claro: nada disso inviabiliza o jogo, mas são pequenas pedrinhas no sapato que começam a incomodar cada vez mais à medida que você avança horas e horas.

Na parte visual, Marathon é um espetáculo bem consistente. Os mapas têm identidades distintas, como pântano aberto, postos avançados mais fechados, estruturas industriais, mas todos compartilham uma linguagem visual forte, cheia de cores saturadas, neon, hologramas e painéis. As cinemáticas das facções e do Crioarquivo são um show à parte, com estilo gráfico bem marcant. O lado negativo é que, para algumas pessoas, no qual as vezes me incluo, esse excesso de cor e contraste pode ser cansativo para os olhos, mas isso é muito preferência pessoal. Tecnicamente, o jogo roda muito bem, com estabilidade e poucos problemas sérios de performance, lembrando que jogamos no PlayStation 5 Pro.
Marathon, como Destiny, tem dublagem e localização para nosso português do Brasil e faz isso muito bem. Todos os personagens foram bem dublados dando ainda mais imersão ao jogo. Eu mesmo, jogo Maraton dublado em português. A tradução do Lore e de todas as descrições do jogo foram feitas com um padrão de qualidade excelente.

O ponto realmente mais fraco do jogo, curiosamente, não é a parte estética, mas o desenho prático dos mapas. Não se engane, eles são bonitos, mas como um campo de batalha deixam muito a desejar. Falta verticalidade interessante, falta aquele tipo de ponto de referência que você vê de longe e pensa “é lá que vai dar merda” ou “é lá que eu quero segurar minha posição”. Em geral, as áreas lembram laboratórios, armazéns, escritórios, mas tudo muito genérico. As trocas de tiro em si podem ser ótimas, você consegue facilmente ter duelos intensos e memoráveis, mas nem sempre sente que o layout do mapa está ajudando a elevar isso. É como se o mapa não te atrapalhasse, mas também não ajudasse em absolutamente nada.
O sistema de loot também sofre do mesmo mal, sendo até bom na teoria, mas irritante na prática. Os itens mais valiosos estão quase sempre trancados em contêineres genéricos, que são bem difíceis de identificar de longe e que não conversam direito com o desenho do ambiente. É praticamente impossível você andando no mapa olhar e ver que ali claramente deve ter um armário de arma. Isso você vai aprender apenas jogando e usando a velha máxima de tentativa e erro, o que transforma a busca por loot em algo menos estratégico e mais tedioso do que deveria ser na verdade.

Quando você junta tudo, Marathon vira um caso bem claro de jogo com uma excelente estrutura, mas que ainda falta peças para acabar. Como extraction shooter, ele é, de longe, um dos melhores, se não o melhor, em termos de melhor sensação de jogar. Digo isso levando em consideração a tensão, o peso da morte, a alegria de extrair vivo com uma mochila cheia de coisas raras, tudo isso é muito bem-feito. A narrativa funciona até que bem como um componente de fundo, o mundo tem um certo carisma, o áudio é fantástico e o Crioarquivo é um endgame que realmente honra o conceito de “fim de jogo”. Só que, ao mesmo tempo, o jogo é desenhado quase que apenas para jogadores hardcores. Os medianos com certeza vão sofrer e os casuais vão penar e muito na tentativa de sair vivo.

Marathon com certeza não é aquele jogo que te dá a mão em uma caminhada junta. Não mesmo. Ele te obriga a te dar o máximo até você se encontrar ao nível do jogo. Isso é, ao mesmo tempo, fascinante e frustante. Se você curte desafio extremo, tem paciência para morrer muito, aprender e melhorar, ele é um prato cheio. Se você é o típico jogador mediano, com tempo limitado por dia, que gostaria de progredir sem precisar ficar se esforçando muito, ele pode te cansar rápido. E, num jogo live-service, isso é um risco grande.
Por isso a nota fica no meio termo, pois sei que para alguns ele vai ser excelente, mas para outros nem tanto, ou muito pouco. Marathon, neste momento, é altamente recomendado para quem ama FPS competitivo, gosta de extraction shooter e não se importa em sofrer até realmente dominar o jogo. Para o resto dos jogadores, ele ainda é mais interessante de observar à distância, torcendo para que a Bungie vá refinando mapas, loot e progressão para torná-lo menos hostil sem perder a identidade.






