Deathbound – Muito risco para pouca recompensa | Análise
Os mapas de jogo são lineares e trazem os típicos atalhos para você liberar e poder cortar o caminho ao morrer ou voltar para a fogueira
Analisado no PC
Deathbound é um RPG de ação Soulslike desenvolvido pelo estúdio brasileiro Trialforge Studio e distribuído pela Tate Multimedia. O título tem data de lançamento programada para 08/08/2024 e versões para as plataformas PC, PlayStation 5 e Xbox Séries.
Nos últimos anos, o gênero Souls vem sendo saturado de jogos que se inspiram ou copiam os elementos de sucesso dos jogos da FromSoftware. São vários títulos de grandes produtoras e também de estúdios indies que adicionam elementos à fórmula da desenvolvedora japonesa de forma a ser quase uma tentativa de reinventar a roda que na maioria das vezes não dá certo. Deathbound é mais um desses jogos que chega com uma proposta interessante, mas que infelizmente não se desenvolve por conta de problemas técnicos e escolhas de design.
Diferente da maioria dos jogos Souls, onde a história vai sendo contada através de itens espalhados pelo cenário, em Deathbound a trama é apresentada através de cinemáticas que não podem ser puladas e algumas seções e diálogos que esclarecem um pouco do que está acontecendo. O jogo se passa em uma realidade alternativa com um futuro distópico que mistura elementos de fantasia com ficção científica, trazendo as ruínas do mundo moderno conectadas a uma dinâmica de combate medieval, onde temos o conflito entre as deusas da vida e morte representadas pelas facções Igreja da morte e o Culto da vida. Não espere nada épico, pois a história não é bem desenvolvida e serve mais como justificativa para toda a jogatina, sendo que o que mais chama a atenção é a mecânica de combate que envolve o uso de múltiplos personagens.
O título se apresenta como um Soulslike de grupo, mas não no sentido de multijogador e sim na forma de múltiplos personagens jogáveis. Como o nome sugere, os personagens aqui são unidos pela morte e no decorrer da campanha iremos restaurar e incorporar as essências de poderosos guerreiros que caíram em batalha. São sete no total, cada um com seu estilo de jogo e habilidades que facilitam ou dificultam o combate de acordo com o tipo de inimigo a sua frente, sendo que o grupo de jogo é limitado a apenas quatro destes.
No papel essa dinâmica é bastante interessante, pois ela é acompanhada de diversos elementos como interações entre os personagens com buffs e debuffs de acordo com as escolhas, ataques e esquivas especiais os Morph Strike/Morph Dodge, além da possibilidade de alterar completamente a abordagem de ataque com o apertar de um botão, trocando assim entre personagens com combate corpo a corpo ou a distância. Elementos esses que infelizmente acabam sendo limitados pelas escolhas de design e por vários problemas técnicos.
Por algum motivo os desenvolvedores optaram por encher os sistemas de jogo com mecânicas de risco e recompensas que tendem a muito risco para pouca recompensa. Para começar temos um sistema que combina a barra de vida e de energia/estamina em uma só e por este motivo ao receber um golpe você automaticamente também perderá energia máxima necessária para atacar e esquivar. Tecnicamente isso não seria problema pois existem itens de cura, contudo estes itens não curam de fato e sim realizam uma troca, recuperando a vida do personagem atual e ao mesmo tempo diminuindo a vida máxima dos outros três, o que acaba limitando as opções de troca durante o combate. O sistema de cura é desmotivador ao ponto de optarmos por utilizar apenas uma cura fora das batalhas de chefe, sendo que o sistema acabou sendo ignorado na maior parte do tempo, pois essa troca geralmente não vale a pena e em muitas situações é melhor voltar para a fogueira.
Para tentar aliviar um pouco essa mecânica, existe uma habilidade passiva que adiciona e melhora uma opção de recuperação de vida dos personagens não equipados ao atacar com o principal. Contudo, novamente o risco não vale a recompensa, pois o sistema recupera poucos pontos e por conta das animações é provável que você receba mais dano durante o combate em relação ao que será recuperado.
Os ataques especiais Morph são outra dessas mecânicas que utilizam risco/recompensa e no final das contas geralmente não valem a pena serem utilizadas. Esses ataques podem ser ativados ao carregar uma barra de interação e trocar de personagem durante a animação de ataque, estes tecnicamente causam danos devastadores com golpes variando conforme o personagem. Contudo os ataques não são acompanhados de quadros de invencibilidade e ao realizar um Morph Strike você ficará preso até o fim na animação, o que acaba deixando o personagem aberto a receber qualquer dano, sendo que geralmente não existem aberturas favoráveis para usá-los com segurança contra chefes ou inimigos maiores e novamente voltamos a possibilidade de receber mais dano do que iremos causar.
As animações no geral estão bastante cruas e não é possível interrompê-las, ou seja ao utilizar itens ou recarregar equipamento sempre é preciso levar em conta a questão de risco/recompensa que no final das contas quase sempre não vale a pena. Por conta do sistema os itens acabam sendo separados entre os que compensam ser usados antes do combate e os que podem ser completamente ignorados, pois novamente não existem aberturas seguras na maior parte do combate. O ponto interessante deste sistema é que alguns itens como frascos de congelamento e envenenamento funcionam contra inimigos maiores e de certa forma até contra chefes, mas novamente é preciso pensar bem antes de usá-los.
Com exceção dessas mecânicas, os outros elementos do sistema de combate seguem o estilo souls tradicional com inimigos que causam danos devastadores, bastando três ou quatro acertos para o jogador ver a tela de morte. Infelizmente a dinâmica de combate também não é das melhores, pois o sistema é afetado por problemas técnicos típicos de jogos de orçamento limitado, sendo os mais graves as quedas de quadros em alguns momentos críticos e as inconsistências nas caixas de dano, estas últimas que tornam o combate em corredores e contra inimigos pequenos um tanto frustrantes, pois geralmente o personagem ou erra o inimigo, ou acaba acertando e sendo interrompido por algum elemento do cenário.
Os mapas de jogo são lineares e trazem os típicos atalhos para você liberar e poder cortar o caminho ao morrer ou voltar para a fogueira, além de também existirem alguns itens escondidos pelo cenário e inimigos posicionados em esquinas para te atacar de surpresa. A ambientação é decente, mas não espere muito, pois apesar de termos mapas separados por diferentes ambientes, a variação de modelos e elementos é baixa com a maior parte não possuindo muitos detalhes e os efeitos sonoros e a dublagem estão longe de impressionar. A interface de jogo também é um pouco confusa e carregada, sendo que na versão jogada não era possível utilizar o mouse para navegar nos menus e os botões padrões do teclado não seguem o layout tipicamente usado em jogos de PC.
No final, por conta de seus problemas técnicos e das escolhas de design, Deathbound acaba entregando uma experiência mais próxima a de um título que está sendo desenvolvido em acesso antecipado do que a de um produto finalizado. O jogo tenta modificar a fórmula tradicional de Soulslike com ideias interessantes que infelizmente quando juntas acabam entrando em conflito e não conseguem se desenvolver. O preço cobrado não é alto e a experiência até pode agradar de certa forma os amantes do gênero, contudo por conta do estado atual é mais interessante esperar por atualizações, ou por uma promoção.