Indústria dos games bate recorde em 2025, mas mesmo assim vive em crise

Setor supera os 200 bilhões de dólares em receitas pela primeira vez.

Destaques – Industria dos videojogos em 2025

  • Recorde de receitas: mercado global atinge 201,6 bilhões de dolares, +9,1% face a 2024.
  • Mobile na lideranca: 56% da quota, com 113,3 bilhões de dolares e crescimento de 10,7%.
  • PC em alta: maior crescimento percentual, +12%, para 43,6 bilhões de dolares.
  • Consoles em recuperacao: sobem 2,8%, atingindo 44,7 bilhões; PC + consolas representam 44% do mercado.

A indústria dos games fechou 2025 com um feito histórico, ao ultrapassar pela primeira vez a marca dos 200 bilhões de dólares em receitas anuais. Segundo o mais recente relatório da Newzoo, o mercado mundial faturou 201,6 bilhões de dólares, o que representa um aumento de 9,1% em relação ao ano anterior. No entanto, estes números recorde contrastam de forma gritante com a realidade interna do setor, marcada pelo encerramento de estúdios, cancelamento de projetos e despedimentos em grande escala, num dos períodos mais instáveis da história recente do setor.

A análise por plataformas mostra que o segmento mobile continua a ser o grande motor do mercado, representando 56% da quota global. Em 2025, os jogos para dispositivos móveis atingiram 113,3 bilhões de dólares em receitas, um crescimento de 10,7% face ao ano anterior, consolidando o mobile como a principal força económica da indústria. Já o PC, apesar da crise e dos preços elevados de hardware, foi o segmento com maior crescimento percentual: subiu 12% e alcançou 43,6 bilhões de dólares, demonstrando que o público de PC continua resiliente e disposto a investir em jogos e plataformas. Os consoles, que tinham sofrido uma quebra em 2024, recuperaram algum fôlego, com um crescimento de 2,8% e receitas de 44,7 bilhões de dólares. No total, o ecossistema combinado de PC e consoles gerou 88,3 bilhões de dólares, o equivalente a 44% de todo o mercado global em 2025.

Este crescimento foi registado em praticamente todas as formas de consumo, desde a compra de jogos a preço completo até às microtransações e serviços de assinatura. Contudo, uma parte significativa deste aumento de receitas não se deve apenas a um maior volume de consumo, mas também à subida generalizada de preços. Grandes marcas como Xbox, PlayStation e Nintendo aumentaram de forma considerável os preços do hardware ao longo de 2025, ao mesmo tempo que as mensalidades dos serviços de assinatura, como Game Pass e PlayStation Plus, também ficaram mais caras. Em paralelo, muitos jogos AAA passaram a ser lançados com preços de entrada mais elevados e múltiplas edições premium, o que contribuiu para inflacionar os números globais.

Por outro lado, os custos de produção e marketing atingiram níveis considerados insustentáveis por muitos analistas. O desenvolvimento e a promoção de um único videojogo AAA moderno podem ultrapassar facilmente os 300 milhões de dólares, o que torna as produções tradicionais para consoles e PC alguns dos investimentos mais arriscados de todo o setor do entretenimento. Este desequilíbrio entre receitas em crescimento e custos que disparam levou a um cenário em que as empresas se sentem obrigadas a cortar despesas de forma agressiva, mesmo quando estão a reportar números recorde a nível global.

É neste contexto que se multiplicam os relatos de despedimentos e reestruturações. A Xbox, por exemplo, prepara-se para uma nova leva de despedimentos em massa, enquanto surgem notícias de que estúdios como a Double Fine e a Ninja Theory estão em negociações para se tornarem independentes, numa tentativa de evitar serem encerrados pela Microsoft. Outros casos ilustram a gravidade da situação: a Bungie deverá despedir até 400 funcionários, e o estúdio responsável por Luna Abyss despediu toda a equipa apenas algumas semanas depois do lançamento do jogo, evidenciando que nem sequer chegar ao mercado é garantia de segurança.

Apesar deste clima de grande instabilidade no mercado de trabalho, as perspetivas económicas a médio prazo continuam, paradoxalmente, bastante otimistas. As projeções indicam que o mercado deverá manter uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 5,1% entre 2025 e 2028, com a possibilidade de as receitas anuais atingirem os 234 bilhões de dólares no final desse período. Algumas empresas já antecipam lucros muito elevados a curto prazo: a Take-Two Interactive, por exemplo, estima que poderá gerar até 8 bilhões de dólares em receitas anuais até 2026, uma previsão que muitos consideram conservadora, tendo em conta o impacto esperado do lançamento de Grand Theft Auto 6.

No balanço, 2025 fica marcado como um ano de contrastes: por um lado, recordes financeiros, crescimento em praticamente todos os segmentos e projeções robustas para o futuro; por outro, um ambiente interno de crise, com custos de produção descontrolados, reestruturações constantes, despedimentos em massa e uma sensação generalizada de precariedade para quem trabalha na criação de jogos. A grande questão para os próximos anos será saber se a indústria conseguirá encontrar um modelo mais sustentável, que concilie o apetite por grandes produções e lucros crescentes com a estabilidade dos estúdios e das equipas que dão vida a esses jogos.

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