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Doloc Town – Não vim plantar, vim reconstruir o mundo | Análise

Doloc Town junta simulador de fazenda, metroidvania leve e automação industrial em um pacote que custa menos do que deveria

Capa de Doloc Town

Versão Testada: PC

Doloc Town

Disponível em:
PC
Lançamento:
06/ago./2026 (PC)
Gênero:
Simulador Rural, Plataforma, Pós-Apocalíptico
Estúdio / Editora:
RedSaw Games Studio – Logoi Games, Pathea Games
Cópia digital cedida pela Pathea Games para fins de análise.

Eu já perdi a conta de quantos simuladores de fazenda joguei, e a maioria segue um de dois caminhos visuais: a visão de cima em 2D ou o 3D completo. Desenvolvido pela RedSaw Games e publicado pela Logoi Games, Doloc Town é um side-scroller. E essa decisão, que parece só estética na primeira meia hora, acaba sendo o motivo pelo qual o jogo fica na sua cabeça.

A premissa também foge do padrão. Você não herdou a fazenda do avô nem está fugindo da vida urbana. Você controla uma jovem que volta para a cidade natal depois de anos sobrevivendo na natureza hostil. Doloc Town foi evacuada durante uma guerra que destruiu o mundo, o conflito acabou faz tempo, mas a paz nunca chegou de verdade. A chuva ácida continua caindo, as comunidades que sobraram vivem em vagões de trem abandonados e embaixo de viadutos rachados, e a sua herança é uma barraca e um terreno tomado pelo mato.

Eu não esperava que um cenário desses funcionasse num jogo cozy. Funciona, e funciona bem justamente porque cada canteiro novo que você monta parece parte da recuperação daquele lugar, não um capricho decorativo.

Aqui você não ara um solo fértil. Você junta sucata, monta floreiras e plataformas e empilha uma coisa em cima da outra. O espaço é limitado no eixo horizontal, então a solução natural é verticalizar, e o jogo te dá uma liberdade enorme para organizar isso do jeito que quiser, seja por eficiência pura, seja porque você achou bonito.

Entre as plataformas vão fornos, geradores, prensas, bancadas, tendas e contêineres de carga que servem tanto de depósito quanto de abrigo contra o clima. E o clima importa muito. O ano tem quatro estações de quatro semanas cada, variando entre chuva, chuva forte, sol e sol escaldante. Chuva ácida e calor extremo exigem coberturas plásticas nas plantações, tempestades pedem para-raios. Por outro lado, chuva também significa não precisar regar nada, raio vira eletricidade grátis e dias seguidos de temporal enchem o mapa de cogumelos.

Essa relação de risco e recompensa com o tempo é uma das melhores sacadas do jogo. Você olha para o calendário do mesmo jeito que olharia para a previsão antes de uma viagem.

O ponto em que Doloc Town realmente me pegou foi quando percebi o tamanho das cadeias de produção. Uma missão pediu borracha. Borracha precisa de prensa de resina. A prensa precisa de eletricidade. Eletricidade precisa de gerador. O gerador precisa de material refinado, que precisa de lingotes, que precisam de uma fonte confiável de carvão, que precisa de mais árvores e mais máquinas para processar tudo. E, para desbloquear as receitas dessas máquinas, você precisa subir níveis de perícia.

Um item de missão virou um parque industrial. Não dá para simplesmente vasculhar um monte de lixo e torcer para achar o que você precisa. Você precisa construir a infraestrutura primeiro.

A progressão acompanha isso com naturalidade. Plantar, fabricar e explorar geram experiência em áreas distintas, como agricultura e indústria, e os pontos entram numa árvore tecnológica. Outras receitas e sementes vêm de pedidos dos moradores e de pesquisa. Nada disso reinventa o gênero, mas a densidade é real: passei horas sem desbloquear nada repetido.

E lá pelas tantas horas o ciclo começa a se fechar sozinho. Drones colhendo, máquinas processando em segundo plano, você livre para sair explorando. É aquela coceira nas costas que você finalmente consegue alcançar.

A exploração é onde o formato side-scroller paga a segunda parte da conta. O mundo é grande, tem plataforma leve, pulo duplo e dash desbloqueados cedo, salas escondidas, bônus permanentes de vida e energia largados em cantos que você só alcança depois de um upgrade específico. Recursos vêm de árvores e minérios, claro, mas também de sacos de lixo e ferro-velho. Tem pesca, criação de animais, culinária e até modificação genética de plantas no fim do jogo.

O combate é o sistema mais enxuto do pacote. Sua arma principal é um drone customizável que pode atirar sozinho ou no manual. Deixei no automático quase o tempo todo e não senti falta de nada. Ele existe para dar tempero à exploração, não para ser atração principal, e funciona bem nesse papel, ainda que os mesmos inimigos comecem a cansar.

O maior problema não é nenhum sistema isolado, é o tempo que você passa andando. A protagonista se move devagar para um mapa desse tamanho. O ônibus, que funciona como viagem rápida, só fica viável depois de muitas horas e de um investimento considerável, e a moto flutuante chega ainda mais tarde. Quando eu finalmente tinha as duas, já tinha feito o mesmo trajeto a pé umas cinquenta vezes.

Pior: baús ficam onde você os deixou. Esqueceu um material em casa e já está do outro lado do mapa? Volte. Existem caixas portáteis que aliviam um pouco, e existe um item de teletransporte, mas ele é consumível, então cada uso pede um novo craft ou uma nova compra.

O outro tropeço fica na condução da história principal. Alguns objetivos são vagos ou mal redigidos, e o final exige uma lista de requisitos que parecem opcionais até você chegar lá e descobrir que precisa ter avançado bastante em quase todos os sistemas do jogo. A RedSaw estima trinta horas para a campanha, mas o ritmo depende demais de quanto você se perde no meio do caminho.

Sobre a narrativa em si: ela é competente e engraçada, mas previsível. Reconstruir uma comunidade, ajudar moradores com problemas pessoais e descobrir aos poucos a verdade sobre o mundo seguem mais ou menos o roteiro que você imagina. O mistério do Legado de Éden segura a peteca porque o caminho até ele sempre leva a upgrades que você quer, não porque as reviravoltas surpreendem.

Confesso que demorei a me importar com o elenco. O mapa não mostra onde os personagens estão, a não ser quando têm missão para você, então por muitas horas o Villain foi só “o robô legal que vende semente de Endyam” e o Hult foi só “o comerciante”.

Isso muda quando os eventos de amizade abrem. Não há romance, mas as histórias estão interessadas em outra coisa: mostrar como pessoas comuns seguem vivendo depois de uma catástrofe. Orlando, o líder da guilda, se porta como herói e esconde um luto que a guerra deixou. E os personagens conversam entre si, comentam uns sobre os outros, revelam pedaços da história da cidade que ninguém mais menciona. Conhecer um enriquece o outro.

Visualmente, a pixel art é um espetáculo de consistência, incluindo a interface. Transformar ruína, ferrugem e emaranhado de cano em algo aconchegante não é fácil, e aqui é. Só escorrega quando não fica claro se um elemento é cenário ou é coletável. A trilha tem faixas boas e ainda deixa você montar playlists com fitas cassete espalhadas pelo mapa, um detalhe adorável.

Doloc Town não reinventa o simulador de fazenda, e nem precisava. Ele encontra o próprio espaço numa prateleira lotada trocando o sol e a grama por sucata, chuva ácida e engenharia improvisada, e depois amarra tudo isso com uma malha de sistemas que não te deixa em paz. É um jogo que exige paciência e planejamento, então quem quer algo simples vai se cansar. Mas quem gosta de pensar três passos à frente vai terminar a campanha com a mesma sensação que eu tive: a fazenda ficou boa, e a próxima ficaria melhor ainda.

Veredito Gamers & Games:

Nota Final
8.5
/ 10

“Doloc Town encontra seu próprio espaço entre agricultura, exploração e automação, oferecendo uma experiência densa e recompensadora. O ritmo mais lento dos deslocamentos e algumas limitações na condução da história impedem que a experiência seja ainda melhor.”

Doloc Town

8.5

Nota

8.5/10

Positivos

  • Construção vertical
  • Cadeias de produção interligadas
  • Sistema climático interessante
  • Exploração generosa
  • Pixel art consistente e cheia de personalidade

Negativos

  • Deslocamento lento
  • Baús fixos provocam deslocamentos desnecessários
  • Alguns objetivos da história são pouco claros
  • Ritmo da narrativa pode ser interrompido pelas próprias distrações do jogo

Lennon Rubens

Gamer por hobby e viciado por opção. Toco Barões da Pisadinha no Guitar Hero. Jogador de quase todas as plataformas. Não dispensa uma boa coquinha gelada e pizza.
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