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PlayStation 6 poderá correr Path Tracing a 60 FPS

Demonstração de F1 25 com Path Tracing na PS5 Pro impressiona.

Destaques sobre a PS6, Path Tracing e a nova portátil

  • F1 25 com Path Tracing no PS5 Pro já atinge 30 FPS (1080p + PSSR para 4K) graças à otimização ORCA, reduzindo o tempo de frame de 42,32 ms para 23,36 ms.
  • OPlayStation 6 deverá usar RDNA 5, com até 10x mais desempenho em Ray Tracing face ao PS5 original, o que pode viabilizar Path Tracing a 60 FPS em alguns jogos.
  • Rumores indicam que um novo console portátil PlayStation e o suporte obrigatório a ele podem limitar o uso total do CPU da PS6, forçando concessões em física, IA e escala de mundos.

Ainda falta algum tempo para vermos a PlayStation 6 nas lojas, mas as discussões sobre o seu poder gráfico já fazem parte do dia a dia da comunidade. A mais recente onda de entusiasmo vem da possibilidade de o próximo console da Sony ser capaz de correr Path Tracing, uma forma extremamente avançada e pesada de Ray Tracing,  a uns fluídos 60 fotogramas por segundo. Algo que, até há pouco tempo, parecia reservado a PCs topo de linha.

A origem desse debate está num teste inesperado no PS5 Pro. Durante a GDC 26, a EA e a Codemasters exibiram um vídeo de F1 25 a correr com Path Tracing no console atual da Sony. O jogo utilizava uma resolução interna de 1080p, depois reconstruída para 4K através da tecnologia PSSR (o upscaling com IA da Sony), e mantinha 30 FPS nas corridas diurnas. Para chegar a esse resultado, a equipa de pesquisa SEED, da EA, recorreu a uma otimização específica, com o nome de código “ORCA”, que reduziu o tempo de processamento por frame de 42,32 milissegundos para apenas 23,36 milissegundos. Na prática, isso já seria suficiente até para algo em torno de 40 FPS, oferecendo margem confortável para fixar o alvo a 30 FPS com estabilidade.

A Digital Foundry analisou esta demonstração no seu podcast semanal e chegou a uma conclusão animadora para o futuro da marca: se a PS5 Pro já consegue este tipo de feito com Path Tracing, a PlayStation 6 pode mesmo vir a ser um “monstro” gráfico. A expectativa é que o novo console utilize a arquitetura RDNA 5 da AMD, desenhada desde a base a pensar em Path Tracing e Ray Tracing de alta eficiência. Rumores apontam para um desempenho em Ray Tracing até 10 vezes superior ao da PS5 original, embora os ganhos práticos em fluidez nos jogos do dia a dia devam ficar mais próximos de um aumento de três vezes. Mesmo assim, como comentou Richard Leadbetter, da Digital Foundry, não há um motivo técnico óbvio para a PS6 não conseguir empurrar Path Tracing para a faixa dos 60 FPS, especialmente em cenários bem otimizados.

No entanto, o cenário não é totalmente perfeito. A placa gráfica da PS6 pode ter força de sobra para Path Tracing em alta fluidez, mas um novo fator entra na equação: o possível novo console portátil da PlayStation. Segundo o insider KeplerL2, conhecido por informações sobre planos da AMD no fórum NeoGAF, o grande desafio não está no GPU, mas sim no CPU. Se a Sony exigir que todos os jogos de PlayStation 6 tenham suporte obrigatório à sua nova máquina portátil e sejam compatíveis com ele desde o primeiro dia, os estúdios terão de projetar os jogos tendo em mente o “elo mais fraco” em termos de processamento.

Isso significa que sistemas fortemente dependentes de CPU, como simulações de física muito complexas, rotinas de IA em massa, tráfego urbano denso ou multidões gigantes e detalhadas, poderão ter de ser simplificados ou reduzidos apenas para garantir que o mesmo jogo corra no console portátil. Em vez de tirar proveito total do CPU mais poderoso da PS6, os criadores acabariam a desenhar o jogo dentro dos limites impostos pela máquina mais fraca para manter a paridade de features e o suporte comum.

A Sony, portanto, tem pela frente uma decisão delicada: permitir que a PlayStation 6 mostre 100% do seu poder, libertando os estúdios para criar experiências que talvez não sejam replicáveis no portátil, ou nivelar os jogos para baixo em certos aspetos de CPU, em nome de um ecossistema unificado entre sala e mobilidade. Para os estúdios que sonham em explorar o hardware ao limite, essa compatibilidade obrigatória pode transformar‑se numa verdadeira dor de cabeça de design, mesmo num cenário em que o GPU da PS6 esteja pronto para levar o Path Tracing e o Ray Tracing a patamares inéditos no mundo dos consoles.

 

Marcelo Rodrigues

Old Gamer, se aventurando no ramo dos video-games deste o Atari. Já foi só do lado "Azul" da Força, mas hoje distribui sua atenção para todas as plataformas. Apesar de jogar todos os estilos, Adventures e Plataformas ainda tem um lugar especial em seu coraçãozinho.
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