
Diablo IV: Lord of Hatred e Temporada 13 – Praticamente uma experiência definitiva do título | Análise
Analisado no PC
Lançada em 27/04/2026, Lord of Hatred é a segunda expansão de Diablo IV que, assim como a primeira, também chega acompanhada de uma nova temporada, a de número 13 “Ajuste de Contas”. Um conjunto que não só entrega todas as melhorias introduzidas anteriormente, como também adiciona novidades aguardadas e muito bem vindas. Uma experiência definitiva do título.

Sem spoilers, Lord of Hatred continua a história partindo dos eventos de Vessel of Hatred e das temporadas lançadas entre as expansões. Aqui nós iremos partir em uma aventura no arquipélago de Skovos, também conhecido como a Ilhas Amazonas, a região mais antiga e histórica de Santuário, onde teremos de buscar o auxílio de novos aliados, ou quem sabe de antigos inimigos, tudo isso para conseguir enfrentar e quem sabe dar um fim a Mefisto, o Senhor do Ódio.
Diferente da primeira expansão que tinha um ritmo acelerado, com uma trama curta que não se sustentava. Lord of Hatred entrega uma aventura completa, com desenvolvimento de personagens, algumas surpresas e diversas missões secundárias que culminam em um desfecho interessante que deixa os fãs questionando o que poderá acontecer nas temporadas ou expansões seguintes.

A nova expansão não só traz uma nova história, como também conteúdo adicional que inclui modificações importantes nos sistemas de jogo que agora conta com uma árvore de habilidades completamente refeita, aumento do nível máximo de 60 para 70, modificações em fixos e itens gerais, além de novos sistemas que vinham sendo pedidos pelos jogadores desde o lançamento do jogo.
Lord of Hatred adiciona duas novas classes ao jogo, o Paladino e o Bruxo/Warlock, quem acompanhou os anúncios e fez a pré compra da expansão, teve a oportunidade de jogar com o Paladino de forma antecipada nas últimas temporadas, contudo o Bruxo só foi lançado com a expansão.

O Bruxo/Warlock funciona como uma mistura de Mago e Necromante, utilizando habilidades de invocação de demônios e de fogo do inferno, para causar dano direto ou efeito de status através de maldições. A classe funciona com dois recursos, Ira e Dominação, o primeiro para soltar habilidades “básicas” e o segundo para invocações, é necessário gerenciar os recursos e adaptar sua composição através dos Fragmentos de Alma que são a especialização da classe que alteram o dano e recuperação de recursos.
Diferente do Paladino que em seu lançamento estava muito forte, o Bruxo tem um início complicado, temos apenas uma composição prática para ganhar níveis. Após chegar no fim de jogo é possível escolher entre algumas composições, mas infelizmente apenas uma continua efetiva de fato com itens básicos. Apesar de um início sofrido, a classe escala muito com itens únicos e místicos, assim no fim de jogo é possível escolher entre diferentes composições e por exemplo temos o Apocalipse que pode literalmente causar trilhões de dano em área e limpar completamente a tela com apenas uma habilidade. O calcanhar de Aquiles da classe é sua poluição visual e independente da composição que escolher, para jogar com o Bruxo é necessário se acostumar a morrer para ataques ou mecânicas de área, pois as habilidades dele poluem todo o mapa e mascaram todos os efeitos na tela.
Parte deste início complicado com o Bruxo, pode também acontecer com outras classes e o principal culpado são as mudanças na árvore de habilidades que facilitam a construção de fim de jogo, mas limitam as opções quando estamos subindo o nível de um novo personagem.

Como citado mais acima, a árvore de habilidades foi completamente refeita e agora todas as passivas foram retiradas e incorporadas as habilidades ativas. Este novo sistema introduz modificadores de habilidades, alguns que infelizmente são exclusivos para quem comprar a DLC, porém todas as habilidades se ramificam com escolhas entre bônus passivos e um modificador que pode alterar completamente a forma com que a habilidade funciona e cria uma abertura para diversas novas composições. O novo sistema é interessante e direto, sendo que os pontos gastos antigamente em passivas, agora são direcionados para potencializar cada habilidade, aumentando seu rank.
O novo sistema é bom para o conteúdo de fim de jogo, porém ele causa problema durante a subida de nível de um novo personagem. Diferente do antigo sistema onde era só ter pontos e ir adicionando para liberar a árvore, sendo que já começamos com alguns o que dava uma boa impulsão, agora todas as habilidades e os modificadores são travados por nível e não interessa a quantidade de pontos disponíveis. Mesmo com pontos adicionais, você só começa a se divertir depois do nível 55 e dependendo da sua classe, chegar neste nível vai te custar algumas monótonas, enjoativas e até frustrantes horas de jogo.

Terminando a história e subindo o personagem para o 70, é hora de entrar no conteúdo de fim de jogo e a expansão adiciona e chega acompanhada de diversas mudanças muito bem vindas que não só vão facilitar seu progresso como também irão te dar um rumo a seguir.
São muitas mudanças e por exemplo, a dificuldade foi aumentada, partindo do antigo Tormento 4 para o limite de Tormento 12. Esta mudança visa diminuir os aumentos repentinos de dificuldade, permitindo uma progressão mais suave, sendo que Tormento 11 e 12 são feitos para fazer o jogador suar. Todas as atividades receberam alguns ajustes, como o Pit que conta com mais andares, mapas maiores e diversos, com a adição de inimigos desafiadores e chefes que agora nascem ao lado do jogador. Os chefes receberam ajustes em seu saque, com itens específicos para cada um, o que facilita e muito a progressão caso o jogador deseje focar um item.
Quem ficava perdido e sem saber o que fazer, agora será guiado pela Mesa de Guerra. A Mesa de Guerra funciona como um sistema de guia, onde você escolhe uma sequência de atividades a ser realizada em uma lista aleatória. Ou seja, é possível escolher fazer uma sequência de masmorra, chefe, hora infernal, pit, chefe, ou outro, ao completar a sequência o jogador recebe um baú com recompensas e pontos de experiência para potencializar modificadores de atividades em uma espécie de planos de guerra que adicionam efeitos as atividades da mesa.

O Echoing Hatred/Ódio Ecoante é a nova atividade de fim de jogo, esta que funciona com uma arena infinita, onde enfrentamos ondas de inimigos que vão escalando conforme os derrotamos. Esta nova atividade é divertida e desafiadora, com muitas recompensas, porém para entrar é preciso um ticket, que é um item muito raro, por isso não espere fazer esta atividade com frequência.
Para facilitar ainda mais o progresso, temos o retorno do Cubo Horádrico e ele é uma luz no fim do túnel, pois os únicos agora vêm com status aleatórios. O Cubo Horádrico é simplesmente um local de criação e modificação de itens, nele é possível gastar recursos para criar, modificar, combinar e até reciclar diferentes itens, desde comuns, raros, lendários e até únicos. O Cubo também conta com um sistema para criarmos runas, modificar talismãs que são a mecânica da temporada e aprimorar chaves de masmorras ou tributos, estes últimos que podem ser evoluídos até o que traz a possibilidade de recebermos itens místicos na cidade subterrânea.
Os talismãs e selos são a mecânica da temporada que funcionam como os poderes das passadas. Aqui nós temos um Selo principal que dita a quantidade de talismãs que podem ser equipados, sendo que os talismãs trazem diferentes composições combinando e liberando poderes de acordo com a quantidade equipada. O diferencial aqui é que os talismãs únicos trazem efeitos aleatórios de itens únicos, o que dá ao jogador mais uma possibilidade de complementar sua composição com efeitos de itens de outras classes.

Demorou três anos e duas expansões, mas finalmente o tão pedido e aguardado overlay para mapa foi lançado. Os recursos de overlay para o mapa que foi de certa forma popularizado no gênero pela franquia, finalmente volta para o jogo em um formato simples e direto que funciona, mas tem algumas ressalvas. O overlay pode ser facilmente ativado com uma tecla e o jogador pode optar por utilizar este novo recurso, o minimapa ou jogar sem mapa algum. O overlay funciona muito bem para masmorras e atividades fechadas, mas é um pouco exagerado quando usamos no mapa aberto do mundo, sendo que durante a exploração ou eventos em mundo aberto o contraste fica alto demais e acaba atrapalhando.
Por último temos a adição de pescaria e quem quiser dar um tempo do combate, pode embarcar em uma aventura com algumas missões de pesca e objetivos de conseguir peixes em todas as regiões do jogo. O sistema de pescaria é simples e basta apertar no momento certo para conseguir pescar, sendo mais um recurso opcional para quem quiser utilizar.
No final, Lord of Hatred é uma expansão competente que entrega uma boa trama e conteúdo adicional suficiente para justificar o preço cobrado. A expansão chega juntamente com uma nova temporada, em um conjunto que agrega, expande e modifica os sistemas implementados durante todas as outras atualizações, sendo esta praticamente uma versão definitiva de Diablo 4 e altamente recomendada para quem gostou do título.
Veredito Gamers & Games
8.5
/ 10
“Lord of Hatred consolida Diablo IV como sua versão mais completa até agora, com campanha sólida, sistemas reformulados e um endgame robusto, apesar de limitações na progressão inicial.”








