
The Sinking City 2 – Um mergulho certeiro no horror lovecraftiano | Análise
Analisado no PlayStation 5
Eu vou começar esta análise confessando que peguei The Sinking City 2 com uma certa desconfiança. O primeiro jogo tinha uma proposta que eu achava bastante interessante e singular: investigação, mistério e horror cósmico, mas também carregava algumas limitações que acabavam quebrando o ritmo. Por isso, quando vi que a Frogwares anunciou que a sequência abandonaria boa parte da estrutura investigativa para abraçar de vez o survival horror, fiquei curioso… e um pouco preocupado, afinal, o que não falta no mercado, é jogo desse gênero. Mas depois de jogar, posso dizer que a mudança funcionou. E funcionou muitíssimo bem. O game será lançado amanhã, 18 de agosto de 2026 com versões para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam.
The Sinking City 2 não tenta ser simplesmente uma versão maior do primeiro jogo. A Frogwares praticamente pegou a identidade da franquia, colocou dentro de uma estrutura que lembra Resident Evil, adiciona uma dose bem generosa de Silent Hill, acrescenta um pouco de tempero de Alan Wake e misturou tudo dentro do universo de H.P. Lovecraft. O resultado é uma experiência muito mais coesa, um pouco nojenta, tensa e, principalmente, assustadora. A história nos coloca em Arkham, uma cidade dos anos 1920 completamente tomada por uma enchente sobrenatural. Na teoria, já é uma situação péssima. Na prática, significa corredores escuros, prédios abandonados, criaturas grotescas que fazem barulhos que podem causar náusea e aquela sensação constante de que existe alguma coisa observando você.
Dessa vez acompanhamos Calvin Rafferty, que acaba envolvido em uma situação ainda mais pessoal depois que um ritual relacionado aos sonhos dele coloca Faye, sua namorada, em uma espécie de sono misterioso. A narrativa funciona justamente porque não depende apenas do mistério cósmico. Existe uma motivação pessoal por trás da jornada, e isso ajuda Calvin a não parecer apenas mais um protagonista andando por um cenário cheio de tentáculos gosmentos. A cidade não é apenas um cenário bonito para colocar monstros. Ela transmite decadência, isolamento e uma sensação constante de abandono. A iluminação dos ambientes alagados e a direção de arte trabalham juntos para criar uma atmosfera que faz você pensar duas vezes antes de abrir a próxima porta ou cruzar um corredor. A mudança para a Unreal Engine 5 também contribuiu bastante, a Frogwares utilizou recursos como Lumen, World Partition e Motion Matching para construir ambientes mais detalhados e uma movimentação mais natural e realista.
E com esses aspectos, é difícil não lembrar de Resident Evil 2 Remake em alguns momentos, não porque The Sinking City 2 copie a fórmula de alguma maneira, mas porque existe aquela mesma satisfação de explorar uma área, encontrar uma porta ainda inacessível, encontrar algum item e perceber que provavelmente você vai precisar voltar ali depois para concluir ou desobstruir algo. O jogo The Sinking City original era, essencialmente, uma aventura investigativa com elementos de horror e só. Aqui, a ordem praticamente se inverte. The Sinking City 2 é um survival horror que possui investigação vez ou outra. E isso muda tudo o que já tínhamos visto. A munição é limitada, há bastante exploração, gerenciamento de recursos, inimigos que realmente representam uma ameaça e ambientes construídos para fazer você se sentir vulnerável formando uma estrutura muito mais próxima do que encontramos em Resident Evil e outros games que representam o gênero.
A própria Frogwares afirma que a intenção foi colocar combate, sobrevivência e isolamento no centro da experiência, deixando a investigação como uma camada complementar, para trazer mais profundidade. E aqui neste jogo, particularmente, eu gostei muito dessa decisão. Não porque eu não tenha gostado da investigação do primeiro, mas porque agora existe um ritmo muito mais consistente, enérgico e dinâmico. O jogo sabe quando quer que você explore, quando quer que você lute e, principalmente, quando quer que você simplesmente fique desconfortável com algum barulho ou situação. Trata-se daquele tipo de horror em que você entra em uma sala pensando “vou só pegar esse item aqui” e cinco minutos depois está conferindo o inventário, manejando recursos, olhando para os lados e pensando se realmente precisa passar novamente por aquele corredor.
O combate é muito mais bem integrado ao restante da experiência e funciona de maneira bastante satisfatória. Atirar nos inimigos, identificar pontos vulneráveis e administrar recursos cria uma dinâmica que lembra bastante a escola clássica do survival horror. Mas o protagonista poderia ser mais ágil. Em alguns momentos, a movimentação transmite uma sensação vagamente pesada. Eu entendo a escolha, claro. Horror precisa de vulnerabilidade e a Frogwares claramente não queria transformar o protagonista em um super-herói. Mas o problema é que, em determinadas situações, essa lentidão acaba tirando um pouco da intensidade dos confrontos e tornando as coisas muito inconclusivas, mesmo se tratando de uma pessoa “normal” em um cenário incomum. Depois de jogar títulos como Resident Evil 4 Remake, Dead Space Remake ou até mesmo experiências mais voltadas para ação dentro do gênero, você sente falta de algumas respostas mais rápidas e um pouco mais de dinamismo no tempo de reação dos personagens, com pouco mais de agilidade nas esquivas e nas transições de movimento. Isso faria os confrontos ficarem ainda mais frenéticos sem necessariamente destruir a proposta de survival horror. É uma diferença pequena, mas seria muito mais interessante.
Uma outra coisa que me surpreendeu muito foi o design das criaturas. Os Profundos, Mi-Go, cultistas e outras aberrações não parecem simplesmente inimigos colocados no mapa para preencher espaço. Existe uma preocupação clara em fazer com que eles pertençam àquele universo e façam sentido naquele contexto. O horror de Lovecraft funciona melhor quando aquilo que estamos vendo parece errado em algum nível, mas ainda assim, tenha algum nexo. Não necessariamente porque é assustador de imediato, mas porque existe alguma coisa na anatomia, nos movimentos ou na situação que faz o cérebro pensar: isso não deveria existir, mas eu entendo por que está aqui. O uso de captura facial e ferramentas como MetaHuman também ajudaram o estúdio a criar personagens e criaturas com expressões e movimentos mais convincentes, tornando nossa experiência mais agradável.
Quem estava esperando uma continuação com a mesma estrutura investigativa do primeiro jogo talvez estranhe. Eu mesmo senti um pouco de falta, em alguns momentos, daquela sensação de ser um detetive montando um quebra-cabeça, mas, ao mesmo tempo, acho que a escolha faz sentido. A investigação agora funciona melhor como um complemento para quem quer explorar cada canto de Arkham e descobrir mais sobre aquele universo. Ela não fica mais brigando com o ritmo do survival horror. É uma decisão semelhante àquela tomada por alguns jogos que perceberam que não precisam colocar todas as suas mecânicas no centro da experiência, mas que podem expandir e agradar em diversos níveis.
É impossível falar de The Sinking City 2 sem mencionar o contexto em que ele foi desenvolvido. A desenvolvedora é um estúdio ucraniano e o desenvolvimento sofreu impactos diretos da guerra, incluindo interrupções de energia e ataques com drones e mísseis. O próprio estúdio explicou que essas condições afetaram o cronograma e a produção. Isso não transforma automaticamente um jogo em obra-prima, obviamente. Mas torna difícil não olhar para The Sinking City 2 com um pouco mais de respeito e empatia. Enquanto muita gente reclama porque um jogo atrasou alguns meses, existe uma equipe tentando terminar um projeto em meio a uma realidade completamente absurda, injusta e perigosa. E eu acredito que talvez exista uma certa ironia nisso: um jogo sobre sobreviver em um mundo hostil sendo desenvolvido por pessoas que, fora dele, também precisaram aprender a sobreviver em condições extremamente hostis. No fim, precisamos aplaudir os caras.
The Sinking City 2 é uma evolução bastante corajosa para a Frogwares. O estúdio poderia simplesmente ter feito uma sequência maior do primeiro jogo, repetindo a fórmula investigativa e colocando uma nova história por cima. E em vez disso, decidiu mudar quase tudo. E o mais interessante é que a mudança não descaracterizou a franquia. Ainda existe o horror cósmico, ainda existe o mistério, ainda existe aquela sensação de que estamos mexendo com forças que não deveríamos compreender. Só que agora tudo isso está inserido em uma estrutura de survival horror muito mais eficiente e abrangente. Não é perfeito, a movimentação poderia ser mais responsiva, alguns combates poderiam ganhar mais velocidade e eu gostaria de ver Calvin com habilidades um pouco mais dinâmicas para tornar determinados encontros mais intensos e conclusivos. Mas são problemas que não conseguem apagar o que o jogo faz de melhor. Jogar The Sinking City 2 me surpreendeu porque consegue pegar uma franquia que tinha uma identidade muito específica e transformá-la sem perder sua essência.
É mais assustador que o primeiro, mais consistente, visualmente impressionante e muito mais confortável dentro do gênero survival horror. E, principalmente, é um daqueles jogos que conseguem fazer você olhar para uma porta escura e pensar: Eu tenho mesmo que entrar aí? Daí, você entra. Porque, aparentemente, eu nunca aprendo.
Veredito Gamers & Games:
8.7
/ 10
“The Sinking City 2 encontra uma nova identidade no survival horror sem abandonar sua essência lovecraftiana. A atmosfera, a exploração e a ambientação são excelentes, embora a movimentação pouco ágil e alguns combates menos dinâmicos impeçam uma experiência ainda mais completa.”











