
The Blood of Dawnwalker – Entre a sombra do passado e a própria identidade | Análise
Analisado no PlayStation 5
Há jogos que surgem com a proposta de reinventar um gênero. The Blood of Dawnwalker não é exatamente um deles. E talvez essa seja uma das coisas mais bacanas, mas também uma das mais problemáticas em toda essa experiência. Parece controverso, mas foi exatamente essa a sensação que tive durante minha jogatina.
Desde os primeiros minutos, é impossível não perceber a presença de The Witcher 3 por trás de várias decisões de design. A estrutura das missões, a forma como os diálogos são apresentados, a investigação de acontecimentos sobrenaturais, o mapa, a exploração, o inventário e até determinadas animações parecem familiares demais. Isso não transforma Dawnwalker em uma cópia, mas em alguns momentos tive aquela sensação incômoda de já ter jogado aquilo antes.
E existe uma explicação bastante evidente. A Rebel Wolves foi fundada por veteranos que trabalharam na franquia The Witcher, enquanto a equipe carrega nomes importantes da antiga CD Projekt RED. A influência, portanto, não é exatamente uma coincidência. Ela está praticamente desenhada no DNA do projeto. Só que, depois de algumas horas, percebi que The Blood of Dawnwalker não queria simplesmente ser um The Witcher com vampiros. Ele tinha algumas ideias próprias muito interessantes. A grande sacada está em Coen, o protagonista. E ele já vem com o meme pronto: de dia, de um jeito; à noite, de outro. Durante o dia, é humano. À noite, torna-se vampiro. E essa transformação não funciona apenas como uma mudança visual. Ela altera habilidades, possibilidades de exploração, combate e a própria maneira de encarar determinadas situações.
É aqui que o jogo começa a mostrar sua identidade. Como humano, Coen utiliza espada, magia e habilidades mais próximas daquilo que esperamos de um RPG medieval tradicional, com todas as limitações de alguém que ainda é humano. À noite, a experiência se torna muito mais agressiva. Surgem poderes sobrenaturais, movimentação diferenciada e uma abordagem de combate muito mais brutal.
A ideia de construir praticamente dois estilos de jogo dentro do mesmo personagem é maravilhosa. O problema é que nem sempre o jogo explora essa dualidade até o fim. Em alguns momentos, eu esperava que ser vampiro mudasse completamente a maneira de resolver uma missão, quando, na prática, a diferença acaba sendo mais mecânica do que estrutural. Ainda assim, é uma das melhores ideias do jogo. E existe outra mecânica que gostei ainda mais: o tempo. Coen tem apenas 30 dias para lidar com seus objetivos. Cada missão, decisão e atividade consome tempo. Isso cria uma sensação interessante de urgência porque, pela primeira vez em muito tempo, eu não senti que precisava fazer absolutamente tudo em um RPG de mundo aberto.
Em The Witcher 3, por exemplo, eu podia simplesmente abandonar a missão principal por 15 horas para procurar uma espada lendária, jogar cartas e resolver o problema de um camponês aleatório. Aqui existe uma pressão constante de que o mundo continua andando mesmo quando você não está olhando. E isso combina perfeitamente com a proposta narrativa. É uma mudança relativamente simples no conceito, mas que altera bastante a maneira como você joga. A premissa é simples, mas funciona muito bem. Coen precisa salvar sua família enquanto tenta entender o que significa ter se tornado uma criatura que ele próprio provavelmente odiaria. O Vale Sangora é um território tomado pela peste, pela guerra e pelo domínio dos vampiros, criando uma ambientação medieval extremamente pessimista.
O interessante é que o jogo não trata os vampiros apenas como monstros. Eles possuem poder político, interesses próprios e uma visão de mundo que torna a relação entre humanos e criaturas sobrenaturais mais complexa do que geralmente vemos em obras do gênero. Foi nesse aspecto que Dawnwalker me lembrou bastante Vampyr. Não necessariamente pela qualidade do combate, onde o jogo da Dontnod também tinha seus problemas, mas pela tentativa de transformar o vampirismo em uma questão moral. Em The Blood of Dawnwalker, ser vampiro é simultaneamente uma maldição e uma vantagem. E essa contradição funciona muito bem.
As escolhas também são um dos pontos fortes. Algumas decisões não servem apenas para determinar uma resposta diferente em uma conversa. Elas podem alterar relações, personagens e caminhos narrativos. Em determinadas situações, inclusive, o jogo consegue fazer você pensar duas vezes antes de escolher aquilo que normalmente seria considerado a opção razoável. E isso é RPG de verdade, meus amigos. Não porque existem dezenas de diálogos diferentes, mas porque o jogo consegue fazer algumas escolhas parecerem desconfortáveis.
O combate é bom, mas poderia ser melhor. E aqui está uma das partes mais curiosas: The Blood of Dawnwalker mistura elementos conhecidos de The Witcher 3 com uma defesa direcional que lembra bastante Kingdom Come: Deliverance e até For Honor. Você precisa observar de onde vem o golpe e reagir na direção correta. Isso adiciona uma camada interessante aos confrontos. Contra inimigos mais fortes, principalmente quando você precisa prestar atenção aos ataques e não simplesmente sair apertando botões, o sistema consegue ser bastante satisfatório.
O problema é que ele não evolui na mesma proporção que a ideia. Depois de algumas horas, comecei a reconhecer os padrões dos inimigos rapidamente. O bestiário poderia ter uma variedade maior de comportamentos e ataques, e alguns confrontos acabam parecendo uma repetição de situações que você já enfrentou anteriormente. Também existe uma certa rigidez nas animações e na movimentação. Em alguns momentos, Coen parece perder aquela fluidez que esperamos de um RPG de ação contemporâneo. É especialmente estranho porque o jogo visualmente parece muito mais avançado do que sua movimentação demonstra.
E existe uma oportunidade perdida aqui: eu gostaria que o combate vampírico fosse ainda mais diferente do combate humano. Quando você se transforma em uma criatura sobrenatural, eu queria sentir que a própria lógica do combate mudou. Dawnwalker chega perto disso, mas nem sempre abraça a própria fantasia com coragem suficiente para ampliar suas possibilidades.
A árvore de habilidades de The Blood of Dawnwalker é um espetáculo à parte. A progressão é dividida entre diferentes possibilidades ligadas às capacidades de Coen, permitindo desenvolver tanto seu lado humano quanto seus poderes vampíricos. E isso se conecta bem com a própria narrativa. Não é simplesmente subir de nível e aumentar dano. Algumas habilidades alteram a maneira como você encara os confrontos, enquanto outras reforçam determinados estilos de jogatina. Existem poderes ligados à espada, à magia e às habilidades vampíricas, criando espaço para experimentar diferentes combinações.
O sistema também incentiva a exploração, já que determinadas possibilidades de desenvolvimento dependem de descobertas feitas durante a aventura. Ainda assim, senti novamente que o jogo poderia ter ido além. Estamos falando de um RPG sobre um homem literalmente dividido entre sua humanidade e sua natureza vampírica. Existia potencial para construir uma árvore de habilidades muito mais radical, capaz de fazer o jogador escolher, de maneira quase permanente, que tipo de criatura Coen deseja se tornar.
O Vale Sangora é provavelmente um dos cenários mais bonitos que encontrei em um RPG recente. A ambientação dos Cárpatos, as vilas medievais, florestas, ruínas, pântanos e montanhas criam um mundo com uma identidade visual muito forte. A Unreal Engine 5 ajuda bastante nesse aspecto. Mas existe uma via de mão dupla aqui: um mundo pode ser bonito sem necessariamente ser legal ou interessante E esse é um dos problemas de The Blood of Dawnwalker, pelo menos da minha perspectiva. Existem trechos em que eu simplesmente estava atravessando uma área enorme, esperando que aparecesse algum ponto realmente interessante. Não é que o mundo seja ruim. O problema é que, em determinados momentos, ele parece estar mais preocupado em ser bonito do que em fazer você querer descobrir o que existe depois daquela próxima colina.
Depois de tantos jogos oferecendo mundos abertos mais orgânicos, como Red Dead Redemption 2, Elden Ring e Kingdom Come: Deliverance 2, fica cada vez mais difícil aceitar grandes áreas que funcionam basicamente como corredores entre atividades. E talvez seja justamente aí que Dawnwalker ainda precise amadurecer.
A trilha sonora consegue reforçar muito bem a sensação de estar em uma Europa medieval dizimada pela peste, pela guerra e pelo sobrenatural, sem transformar tudo em uma sucessão de temas góticos e épicos. Existe uma preocupação evidente em utilizar sonoridades associadas ao período e à região dos Cárpatos, mantendo uma atmosfera mais orgânica e melancólica. A música também acompanha muito bem a dualidade entre dia e noite, humanidade e vampirismo, criando uma mudança de atmosfera que combina bastante com a proposta do jogo. O trabalho de Nikola Kołodziejczyk merece destaque, assim como as contribuições de compositores como Piotr Musiał e Mikołaj Stroiński. A própria equipe explicou que buscou uma sonoridade ligada à Europa do século XIV e ao folclore daquela região. É uma trilha que não tenta ser a protagonista o tempo inteiro. Ela simplesmente está ali, criando o clima. E funciona.
Depois de jogar The Blood of Dawnwalker, fiquei com uma sensação curiosa. Eu gostei muito do jogo, mas gostaria de ter visto um pouco mais de coragem. Porque, quando você tira o vampirismo, o sistema de tempo e algumas das decisões narrativas, sobra uma estrutura que poderia facilmente ser confundida com a de outros RPGs do gênero. E é claro que The Witcher 3 é a comparação óbvia. Kingdom Come: Deliverance aparece principalmente no combate, enquanto Vampyr surge na temática e no dilema moral. Mas o problema não é se inspirar nesses jogos. O problema é que Dawnwalker às vezes parece ter medo de abandonar essas referências para ser algo maior. E isso é uma pena, porque quando ele finalmente faz algo próprio, o jogo fica muito mais interessante.
Isso fica ainda mais evidente porque a produção é muito competente. Você olha para os cenários, iluminação, personagens e direção artística e pensa: isso é um RPG de altíssimo orçamento. Aí vem uma animação estranha e quebra completamente a imersão. Felizmente, são problemas que parecem muito mais relacionados ao acabamento do que à estrutura fundamental do jogo. E isso faz toda a diferença. The Blood of Dawnwalker não é o novo The Witcher 3. E, sinceramente, meus amigos, que bom.
Mas ele também não é o RPG mais original da nossa geração e nem consegue transformar todas as suas boas ideias em sistemas igualmente positivos. Porém existe algo nele que eu valorizo muito: vontade de fazer alguma coisa diferente dentro de uma fórmula extremamente conhecida, estabelecida e amada.
A Rebel Wolves poderia simplesmente ter criado mais um RPG medieval de mundo aberto. Em vez disso, colocou um vampiro no centro da experiência, criou uma campanha limitada pelo tempo, dividiu o protagonista entre duas naturezas e construiu uma história em que salvar quem você ama pode significar abrir mão daquilo que ainda resta da sua humanidade.
No fim, saí de The Blood of Dawnwalker querendo mais. Mais das escolhas. Mais da dualidade entre Coen humano e vampiro. Mais das consequências do relógio correndo. E, principalmente, mais das ideias que fazem o jogo deixar de parecer um RPG inspirado em outros para começar a parecer algo que só a Rebel Wolves poderia ter feito.
Talvez essa seja a melhor forma de definir The Blood of Dawnwalker: um jogo que ainda está descobrindo exatamente qual é a sua identidade, mas que possui uma base muito forte para sustentar uma possível nova franquia. Eu terminei a experiência com vontade de ver o que a Rebel Wolves pode fazer a seguir. E, para uma primeira tentativa, posso afirmar: eles não estão pra brincadeira.
Veredito Gamers & Games:
8.6
/ 10
“The Blood of Dawnwalker apresenta uma experiência sólida, com narrativa, escolhas e uma interessante dualidade entre humano e vampiro. Apesar das referências evidentes a outros RPGs, do combate que poderia evoluir e de problemas técnicos, suas boas ideias mostram o potencial da Rebel Wolves para construir uma nova franquia.”















