
Shadow Labyrinth – Uma repetitiva e frustrante reimaginação de um Clássico | Análise
Analisado no Nintendo Switch
Shadow Labyrinth é um Metroidvania (mesmo que os devs digam que não) desenvolvido e distribuído pela Bandai Namco. O título foi lançado em 17/07/2025 com versões para Nintendo Switch, PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Trazendo uma reimaginação de Pac-Man, Shadow Labyrinth é um game com ideias interessantes, mas diversos problemas relacionados a escolhas de design que acabam atrapalhando a jogatina e deixando o progresso lento e frustrante.
Sem spoilers, Shadow Labyrinth se passa em um futuro alternativo, onde nós iremos acompanhar a jornada de um jogador que misteriosamente desaparece ao jogar seu console portátil, sendo transportado para uma realidade alternativa onde ele irá acordar como o ser artificial intitulado Número 8. Ao acordar somos recebidos por Puck, um robô de suporte tipo Pac que irá nos acompanhar, servindo como guia e também como companheiro de batalha para tentarmos sobreviver a este local, enfrentando diversas ameaças presentes neste mundo misterioso. A trama é interessante, mas ela demora a engrenar e grande parte dos acontecimentos estão descritos em itens escondidos no cenário e também em encontros, assim quem quiser se aprofundar terá de correr atrás de segredos.
A jogatina mistura elementos de metroidvania com o clássico Pac-Man de uma forma a criar uma dinâmica interessante que infelizmente acaba sendo mal desenvolvida. No controle do 8 nós temos a típica exploração de um jogo metroidvania, com um personagem que pode correr, atacar, esquivar, se pendurar no cenário, ativar pontos de salvamento e interagir com NPCs. A forma de jogo é alterada completamente a partir do momento em que encontrarmos trilhos pelo cenário, nestes 8 se funde com Puck que assume o controle e passamos a jogar seções onde temos a típica dinâmica de Pac-Man comendo recursos pelos trilhos com o diferencial de poder pular e atacar, brevemente voltando a forma de 8.
No papel essa dinâmica é interessante, porém infelizmente ela é subdesenvolvida por diversos fatores que incluem design de nível, tempo entre as duas formas, aumentos consideráveis e repentinos de dificuldade, além da demora para se liberar upgrades básicos.
Começando pelos mapas que aqui são extremamente parecidos e mal desenhados. A maior parte das etapas metroidvanias trazem um layout semelhante, com plataformas e inimigos colocados de maneira a criar algumas pegadinhas e elementos com perigos, guardando pontos de pulo. No geral os mapas são desinteressantes e repetitivos, sendo que a pior parte deles é o sistema de checkpoints, com pontos muito mal colocados que geram uma grande frustração, pois não é raro ter de jogar 3 a 5 minutos para voltar ao ponto que morreu e até mesmo para tentar enfrentar um chefe novamente.
Durante a exploração nós iremos encontrar trilhos, onde a jogatina com o Puck acontece. Os trilhos geralmente trazem mais opções para a exploração, mas infelizmente eles aparecem de maneira inconsistente durante a jogatina, sendo que não temos um balanceamento entre o tempo das etapas de exploração com 8 e trilhos com Puck.
Os trilhos também são encontrados em labirintos, estes que são etapas únicas com Puck, onde o personagem perde a opção de atacar e recebe os elementos “completos” de Pac-Man com fantasmas e power ups. Os labirintos tem um tempo limite de cinco minutos, onde o jogador precisa tentar descobrir o que fazer dentro destes e apesar de termos alguns com seus momentos, a maior parte é frustrante por conta dos elementos do cenário e acabam passando a impressão de ser uma grande perda de tempo, fator este que é acentuado por alguns estarem associados a lutas de chefe.
As primeiras horas de jogo são interessantes, os mapas iniciais tem uma alternância legal entre os modos de jogo e os primeiros confrontos de chefe são fáceis, mas essa diversão dura pouco e logo você começa a sentir a repetição com os mesmos elementos do cenário, upgrades básicos travados e aumentos de dificuldade repentinos e expressivos. Apesar de poder melhorar o personagem, praticamente todos os upgrades iniciais só podem ser adquiridos depois de horas de jogatina, pois eles estão travados atrás de materiais que só podem ser adquiridos em áreas intermediárias.
Os confrontos de chefe começam com simples padrões e evoluem para ataques que te eliminam em um dano e no final temos até sequências de lutas sem a possibilidade de cura ou descanso entre elas. A dificuldade aumenta repentinamente em algumas etapas e mesmo com o auxílio da forma de mecha, as batalhas de fim de jogo são demasiadamente frustrantes. Outro fator que contribuiu para o aumento de dificuldade é a arte do jogo que não representa bem as caixas de dano e a esquiva do personagem que tem quadros de invencibilidade inconsistentes com a animação.
Na ambientação, nós temos uma arte 2D com modelos que se repetem e apesar de ter seus momentos, no geral eles não impressionam. Como dito acima, a arte influencia negativamente o combate, pois as caixas de dano e as animações são inconsistentes e você nunca sabe se realmente vai esquecer do ataque. A trilha sonora é um mix, as faixas de exploração são repetitivas e não impressionam, contudo as dos labirintos divertem e embalam a jogatina, contudo você também vai sentir uma repetição pois como dito acima os mapas têm um tempo limite e caso não consiga fazer será necessário começar novamente.
No final, Shadow Labyrinth é uma reimaginação com ideias interessantes e um começo legal que infelizmente não se sustenta e depois das horas iniciais, a diversão começa a dar lugar para a repetição e frustração. O preço cobrado é salgado pela experiência e eu prefiro recomendar este título somente para quem se interessar.










